Table of Contents
مقدمه
در این واژهنامه، اصطلاحات مهمی را که در طول دورهٔ پایتون استفاده کردهایم، بهصورت کوتاه و ساده تعریف میکنیم.
این بخش برای مرور سریع است، نه برای یادگیری عمیق. برای توضیحات مفصلتر هر مفهوم، به فصل مربوطه در کتاب مراجعه کنید.
اصطلاحات بهترتیب الفبا (بر اساس حروف فارسی) آمدهاند.
الف
آرگومان (Argument)
مقداری که هنگام «صدا زدن» یک تابع به آن میدهیم. مثلا در print("سلام")، رشتهٔ "سلام" یک آرگومان است.
آرایه
در بسیاری از زبانها به ساختاری شبیه «لیست» پایتون گفته میشود. در پایتون معمولاً بهجای «آرایه»، از لیست (list) استفاده میکنیم. (در کتابخانهٔ NumPy نوعی آرایهٔ مخصوص هم وجود دارد.)
اشکالزدایی (Debugging)
فرآیند پیدا کردن و برطرف کردن خطاها (باگها) در برنامه.
امضای تابع (Function Signature)
اطلاعات کلی دربارهٔ شکل یک تابع: نام تابع، تعداد و نام پارامترها، و گاهی نوع مقادیر ورودی/خروجی (در زبانهایی که نوع را مشخص میکنند).
ا
استثنا (Exception)
نوعی خطا که در زمان اجرا رخ میدهد و میتوان با try و except آن را مدیریت کرد، تا برنامه بهطور ناگهانی متوقف نشود.
اسکریپت (Script)
فایلی شامل کد پایتون (با پسوند .py) که میتواند توسط مفسر پایتون اجرا شود.
اسم متغیر (Variable Name / Identifier)
نامی که برای اشاره به یک مقدار استفاده میکنیم؛ مثلا age در age = 20.
اشیاء (Objects)
هر چیزی در پایتون یک شیء است: عدد، رشته، لیست، تابع، و... . اشیاء معمولاً نوع (کلاس) و ویژگیها و رفتارهایی دارند.
اپراتور (Operator / عملگر)
نماد یا کلمهای که عملی را روی مقادیر انجام میدهد، مثل +، -، *، ==، and.
ب
بلوک کد (Code Block)
گروهی از خطوط کد که در یک سطح تورفتگی (Indentation) قرار دارند و با هم اجرا میشوند. مثلا بدنهٔ یک if یا بدنهٔ یک for یک بلوک کد است.
بولی (Boolean)
نوع دادهای که فقط دو مقدار میگیرد: True یا False. برای نتیجهٔ مقایسهها و شرطها استفاده میشود.
باگ (Bug)
خطا یا رفتار نادرست در برنامه که باعث میشود نتیجهٔ اشتباه تولید شود یا برنامه متوقف شود.
پ
پارامتر (Parameter)
نام متغیری که در تعریف تابع استفاده میشود تا نشان دهد تابع چه ورودیهایی میگیرد. مثلا در def add(a, b):، متغیرهای a و b پارامتر هستند.
پایتون (Python)
زبان برنامهنویسی سطحبالا، خوانا و چندمنظوره که در وب، علم داده، خودکارسازی، هوش مصنوعی و… استفاده میشود.
پایتون مفسری (Interpreted)
یعنی کد پایتون بهصورت خطبهخط توسط مفسر اجرا میشود، نه اینکه ابتدا به یک فایل اجرایی جداگانه کامپایل شود (مانند برخی زبانهای دیگر).
پکیج (Package)
گروهی از ماژولها که در یک پوشهٔ ساختارمند قرار گرفتهاند و با هم یک مجموعهٔ بزرگتر را تشکیل میدهند. برای سازماندهی بهتر کد استفاده میشود.
ت
تابع (Function)
بخشی از کد که یک کار مشخص انجام میدهد، نام دارد، میتواند ورودی بگیرد و معمولا خروجی برمیگرداند. برای استفادهٔ مجدد از کد و نظم دادن به برنامه استفاده میشود.
تابع داخلی (Built-in Function)
توابعی که پایتون بهصورت آماده در اختیار ما قرار داده است، مثل print()، len()، type()، range().
ترمینال / خط فرمان (Terminal / Command Line)
محیط متنیای که میتوانیم در آن دستورهای سیستمعامل یا پایتون را وارد و اجرا کنیم. مثلا cmd در ویندوز یا Terminal در macOS و لینوکس.
توابع کتابخانهای
توابعی که در ماژولها و کتابخانهها تعریف شدهاند و میتوانیم با import از آنها استفاده کنیم، مثل math.sqrt().
تورفتگی (Indentation)
فاصلهٔ خالی ابتدای خط (معمولا ۴ فاصله) که در پایتون برای مشخص کردن بلوکهای کد استفاده میشود. در پایتون بسیار مهم و بخشی از دستور زبان است.
تکرار (Loop / Iteration)
اجرای چندبارهٔ یک بخش از کد، مثلا با استفاده از حلقههای for و while.
ث / ج / چ (اصطلاح پرکاربردی در این بخشها نداریم)
ح
حلقه (Loop)
ساختاری که باعث میشود یک بخش از کد چندبار تکرار شود، مثلا for و while.
حلقهٔ بینهایت (Infinite Loop)
حلقهای که شرط پایان آن هرگز برقرار نمیشود و در نتیجه برنامه همیشه در حال تکرار آن حلقه میماند (مگر اینکه دستی متوقف شود).
خ
خط فرمان پایتون (Python REPL)
همان «حالت تعاملی» پایتون است که در آن میتوانیم دستورها را خطبهخط وارد کنیم و همانجا نتیجه را ببینیم.
خطا (Error)
مشکلی که باعث میشود برنامه درست اجرا نشود. میتواند خطای نحوی (SyntaxError)، خطای زمان اجرا و… باشد.
د
داده (Data)
اطلاعاتی که برنامه با آنها کار میکند: عدد، متن، تاریخ، فایل، تصویر و… .
دیکشنری (Dictionary)
ساختار دادهای در پایتون که مقادیر را بر اساس «کلید» ذخیره میکند، مثل یک دفتر تلفن: {"ali": "0912...", "reza": "0935..."}.
دستور (Statement)
یک خط یا واحد کامل از کد که یک کار را انجام میدهد، مثل x = 5 یا if x > 0:.
ر
رشته (String / str)
نوع دادهای برای متن. در پایتون معمولا بین کوتیشن '...' یا "..." نوشته میشود، مثلا "سلام".
رفرنس (Reference / ارجاع)
وقتی متغیری به یک شیء اشاره میکند، در واقع «رفرنس» آن شیء را نگه میدارد، نه خود آن را. مثلا اگر دو متغیر به یک لیست اشاره کنند، تغییر در لیست از طریق یکی، در دیگری هم دیده میشود.
ز / ژ (اصطلاح پرکاربرد خاصی در سطح مبتدی نداریم)
س
سازنده (Constructor / متد __init__)
در برنامهنویسی شیگرا، متدی که هنگام ساختن (ایجاد) یک شیء جدید از کلاس اجرا میشود و معمولا مقادیر اولیهٔ ویژگیها را تنظیم میکند.
سطر کد (Line of Code)
یک خط از برنامه که معمولا شامل یک دستور یا بخشی از یک دستور است.
سطح بالا (High-level Language)
زبانی مثل پایتون که نزدیک به زبان انسان است و جزئیات سختافزار را تا حد زیادی پنهان میکند.
ش
شرط (Condition)
عبارتی که به یک مقدار بولی (True یا False) تبدیل میشود و رفتار برنامه را کنترل میکند، مثلا age > 18.
شرط تو در تو (Nested Condition)
وقتی داخل یک if، بلاک if دیگری هم داشته باشیم.
ص / ض (اصطلاح پرکاربرد خاصی در سطح مبتدی نداریم)
ط
طوفان مغزی (Brainstorming)
در زمینهٔ برنامهنویسی، جمعآوری ایدهها و راهحلهای مختلف برای یک مسئلهٔ برنامهنویسی، قبل از شروع به کدنویسی.
ع
عبارت (Expression)
ترکیبی از مقادیر، متغیرها و عملگرها که در نهایت به یک مقدار تبدیل میشود، مثلا 2 + 3 * x.
علم داده (Data Science)
حوزهای که در آن با استفاده از برنامهنویسی، آمار و ابزارهای دیگر، دادهها را تحلیل میکنیم تا الگو، پیشبینی یا بینشهای جدید پیدا کنیم.
ف
فایل (File)
واحدی از اطلاعات که روی دیسک ذخیره میشود، مثل فایل متنی، تصویر، فایل پایتون (.py) و… .
فراخوانی تابع (Function Call)
وقتی که در کد، تابعی را با نوشتن نام آن و پرانتزها اجرا میکنیم، مثلا print("سلام").
فلگ (Flag / پرچم منطقی)
متغیر بولیای که برای ذخیرهٔ «وضعیت» استفاده میشود، مثلا is_logged_in = True.
فهرست (List)
ساختار دادهای قابل تغییر (mutable) که مجموعهای از مقادیر را بهترتیب نگه میدارد، مثل [1, 2, 3].
ق / ک
کپسولهسازی (Encapsulation)
در شیگرایی، پنهان کردن جزئیات داخلی یک شیء و فراهم کردن یک رابط مشخص برای کار با آن. هدف، سادهتر کردن استفاده و جلوگیری از اشتباه است.
کلاس (Class)
قالب یا طرحی که مشخص میکند اشیاء از چه ویژگیها (متغیرها) و رفتارهایی (متدها) تشکیل میشوند. از روی کلاس، اشیاء ساخته میشوند.
کد منبع (Source Code)
فایلی که برنامهنویس مینویسد، مثلا فایلهای .py که شامل دستورهای پایتون هستند.
کامنت (Comment)
متنی در کد که توسط پایتون نادیده گرفته میشود و فقط برای توضیح برای انسانهاست. در پایتون با # شروع میشود.
کامپیوتر (Computer)
دستگاهی که میتواند دستورهای منطقی و ریاضی را طبق الگوریتمها اجرا کند. برنامهٔ ما روی آن اجرا میشود.
گ / ل
لیست (List)
نوعی ساختار داده در پایتون که مجموعهای از مقادیر مرتب و قابل تغییر را نگه میدارد. عنصرها با اندیس (index) از ۰ شروع میشوند.
لوب (Loop)
همان «حلقه»؛ تکرار چندبارهٔ بخشی از کد.
م
متد (Method)
تابعی که داخل یک کلاس تعریف شده و معمولا روی اشیائی از همان کلاس کار میکند، مثلا list.append().
متغیر (Variable)
نامی که برای ذخیرهٔ مقدار استفاده میشود تا بعدا بتوانیم به آن مقدار دسترسی داشته باشیم.
مجوعه (Set)
ساختار دادهای که مجموعهای از عناصر منحصربهفرد (بدون تکرار) را نگه میدارد و ترتیب در آن مهم نیست، مثلا {1, 2, 3}.
محیط توسعهٔ یکپارچه (IDE)
برنامهای مثل VS Code یا PyCharm که امکاناتی مانند ویرایش کد، اجرای برنامه، اشکالزدایی و… را یکجا فراهم میکند.
مفسر (Interpreter)
برنامهای که کد پایتون را میخواند و آن را اجرا میکند.
مقدار بازگشتی (Return Value)
مقداری که یک تابع بعد از انجام کارش با دستور return برمیگرداند تا در جای دیگر از برنامه استفاده شود.
محدودهٔ متغیر (Scope)
بخشی از برنامه که در آن یک متغیر قابل دسترسی است. مثلا متغیرهای داخل تابع، «محلی» هستند و بیرون تابع دیده نمیشوند.
مقایسه (Comparison)
عملیاتی که دو مقدار را با هم مقایسه میکند، مثلا ==، !=، >, < و نتیجهٔ آن یک مقدار بولی است.
ن
نام مستعار (Alias)
نام دیگری برای یک شیء، ماژول یا تابع. مثلا در import numpy as np، نام مستعار np برای ماژول numpy است.
نرمافزار (Software)
مجموعهای از برنامهها و دادهها که روی کامپیوتر اجرا میشوند و کار خاصی انجام میدهند.
نمونه (Instance / شیء از یک کلاس)
شیئی که از روی یک کلاس ساخته شده است. مثلا اگر class Dog: تعریف کنیم و سپس d = Dog() را صدا بزنیم، d یک نمونه از کلاس Dog است.
و
وبسرور (Web Server)
برنامه یا سیستمی که درخواستهای کاربران (مرورگرها) را از طریق وب دریافت کرده و پاسخ مناسب (صفحهٔ وب، دادهٔ JSON و…) را برمیگرداند.
ورود / ورودی (Input)
دادهای که کاربر به برنامه میدهد، مثلا با تابع input() یا از طریق فرمهای وب.
ویژگی (Attribute / Property)
متغیری که به یک شیء یا کلاس تعلق دارد و وضعیت آن را توصیف میکند، مثلا self.name در یک کلاس Person.
ه / ی
هویت شیء (Object Identity)
اینکه هر شیء در حافظه یک شناسهٔ یکتا دارد. در پایتون با id(obj) میتوانیم این شناسه را ببینیم.
هنگ کردن (Hang / Freeze)
وقتی برنامه دیگر پاسخ نمیدهد؛ مثلا بهخاطر یک حلقهٔ بینهایت یا انتظار بیپایان برای ورودی.
یونیت تست (Unit Test)
آزمایش کوچکی که قسمت مشخصی از برنامه (مثلا یک تابع) را بهطور جداگانه تست میکند. در سطح مقدماتی فقط دانستن مفهوم کلی کافی است.
چند اصطلاح انگلیسی رایج در متن پایتون
برای تکمیل، چند واژهٔ انگلیسی که زیاد میبینید:
int: عدد صحیحfloat: عدد اعشاریstr: رشته (متن)bool: مقدار بولی (True/False)list: لیستtuple: تاپل (لیستی که قابل تغییر نیست)dict: دیکشنریset: مجموعهfor/while: حلقههاif,elif,else: شرطهاdef: تعریف تابعclass: تعریف کلاسimport: وارد کردن ماژول / کتابخانهreturn: برگرداندن مقدار از تابع
این واژهنامه را میتوانید هر زمان هنگام خواندن فصلها، برای یادآوری سریع اصطلاحات مرور کنید.