8.1.1. Ausgangswelt
Table of Contents
gewöhnliche Welt
Die Ausgangswelt ist der Zustand, in dem wir die Heldin oder den Helden kennenlernen, bevor das eigentliche Abenteuer beginnt. In der Heldenreise dient sie als Vergleichsfolie: Nur wenn wir wissen, wie „normal“ aussieht, kann jede spätere Veränderung emotional wirken.
Typischerweise ist diese Welt für die Figur vertraut, berechenbar und zumindest nach außen stabil. Sie hat bestimmte Regeln, Routinen und Machtverhältnisse. Wichtig ist: Die gewöhnliche Welt ist nicht einfach nur „friedlich“ oder „langweilig“. Sie zeigt, wo die Figur aktuell im Leben steht, welche Möglichkeiten sie hat und welche Grenzen ihr gesetzt sind.
Für dich als Autorin oder Autor ist die Ausgangswelt vor allem ein Werkzeug, um drei Dinge zu etablieren:
- Wer deine Hauptfigur ist.
- Wie ihre Umwelt funktioniert.
- Was auf dem Spiel steht, wenn sie diese Welt verlässt oder verändert.
Dabei genügt es, wenige, prägnante Momente zu wählen. Ein kurzer Blick auf Wohnort, Beziehungen und Verhaltensmuster kann reichen, um dem Publikum ein klares Bild zu geben.
Die Ausgangswelt sollte konkret, wiedererkennbar und erzählerisch relevant sein. Zeige nur die Aspekte, die späteres Verhalten, Konflikte oder Themen verständlich machen.
Ein häufiger Fehler ist eine lange, ereignislose Einführung, die nur „Idylle“ zeigt. Besser ist eine gewöhnliche Welt, in der bereits Spannungen, Andeutungen von Konflikten oder kleine Reibungen sichtbar sind. So entsteht das Gefühl, dass diese Welt zwar vertraut, aber nicht perfekt ist.
Alltag
Der Alltag konkretisiert die gewöhnliche Welt. Er zeigt, wie ein „normaler Tag“ der Figur aussieht: Welche Aufgaben sie hat, mit wem sie zu tun hat, welche Routinen sie pflegt. Alltag ist erzählerisch wertvoll, wenn er Verhalten sichtbar macht, statt nur Informationen zu erklären.
Überlege dir für deinen Helden: Welche wiederkehrenden Situationen sind typisch für sein Leben? Welche Personen begegnen ihm fast jeden Tag? Welche Orte sieht er immer wieder? Solche Szenen helfen dem Publikum, Muster zu erkennen. Später im Film kann eine Durchbrechung dieser Muster als klares Signal für Veränderung dienen.
Alltagsszenen sind außerdem ein idealer Ort, um zentrale Konflikte im Kleinen anzudeuten. Eine dominante Chefin, ein kaltes Elternhaus, eine Beziehung voller unausgesprochener Spannungen – all das kann sich in scheinbar harmlosen Momenten zeigen. Entscheidend ist, dass die Alltagsschilderung bereits dramatisches Potenzial enthält.
Du kannst dir den Alltag deiner Figur als eine Art „Grundlinie“ vorstellen. Im Verlauf der Geschichte wird diese Grundlinie erschüttert, überschritten oder ganz verlassen. Damit das Publikum diese Abweichungen wahrnimmt, muss die normale Linie vorher klar etabliert sein.
Zeige den Alltag durch Handlung und Interaktion, nicht durch Erklärung. Lasse die Figur arbeiten, streiten, scheitern, zögern, statt nur im Voice Over zu erzählen, wie ihr Leben aussieht.
Achte außerdem auf Wiederkehr: Ein wiederholtes Ritual oder eine typische Szene am Anfang kann später gespiegelt oder gebrochen werden, um Entwicklung zu verdeutlichen. So wird der Alltag nicht nur Kulisse, sondern Teil der Dramaturgie.
innere Unzufriedenheit
Die innere Unzufriedenheit ist der emotionale Kern der Ausgangswelt. Auch wenn die Umgebung äußerlich stabil wirkt, spürt die Figur oft, dass etwas nicht stimmt. Sie fühlt sich eingeengt, gelangweilt, schuldig, unterfordert oder fehl am Platz. Dieses innere Unbehagen bereitet den Boden für den späteren Aufbruch.
Wichtig: Die Figur muss ihr eigenes Unglück nicht vollständig verstehen. Häufig kann sie ihre Gefühle nicht klar benennen, verdrängt sie oder redet sie sich schön. Für das Publikum sollte jedoch spürbar sein, dass die Figur innerlich nicht im Gleichgewicht ist. Genau diese Spannung macht sie anfällig für den Ruf zum Abenteuer.
Innere Unzufriedenheit kannst du auf verschiedene Weise zeigen: eine kurze Reaktion nach einem scheinbar erfolgreichen Tag, ein Moment der Stille, in dem die Figur anders wirkt als in Gesellschaft, ein impulsiver Ausbruch, der „übertrieben“ wirkt für den Auslöser. Solche Momente signalisieren: Unter der Oberfläche brodelt es.
Oft hängt diese Unzufriedenheit mit dem späteren inneren Bedürfnis (Need) zusammen. Die Figur lebt nach falschen Überzeugungen, klammert sich an Sicherheit, vermeidet Verantwortung oder Nähe. Die Ausgangswelt ist so gebaut, dass diese falschen Muster bequem oder zumindest vertraut sind. Gleichzeitig erzeugen sie Schmerz.
Innere Unzufriedenheit sollte sichtbar, aber nicht übererklärt sein. Zeige sie in Blicken, Entscheidungen, Ausweichbewegungen, nicht in langen Monologen über „mein Leben ist so leer“.
Dramaturgisch erfüllt die innere Unzufriedenheit eine doppelte Funktion. Sie macht verständlich, warum die Figur überhaupt bereit ist, ihre gewohnte Welt zu verlassen, und sie bereitet die spätere Transformation vor. Das Publikum erlebt zuerst eine Figur, die sich in ihrer Ausgangswelt nicht wirklich wohlfühlt. Am Ende der Heldenreise kann es dann vergleichen: Was hat sich im Außen verändert, aber vor allem, was hat sich innerlich gewandelt?
Views: 5
Where to Move
Move chapter:
- ☰ 1. Grundlagen des Storytellings
- ☰ 1.1. Storytelling verstehen
- ☰ 1.1.1. Was ist Storytelling?
- ☰ 1.1.2. Geschichte, Handlung und Erzählung
- ☰ 1.1.3. Was macht eine Geschichte interessant?
-
- ☰ 1.2. Grundelemente einer Geschichte
- ☰ 1.2.1. Figuren
- ☰ 1.2.1.1. Nebenfiguren
-
- ☰ 1.2.2. Ziele
- ☰ 1.2.3. Hindernisse
- ☰ 1.2.4. Entscheidungen
- ☰ 1.2.5. Veränderung
-
- ☰ 1.3. Story und Plot
- ☰ 1.3.1. Story
- ☰ 1.3.2. Plot
- ☰ 1.3.3. Story vs. Plot
- ☰ 1.3.4. Ursache und Wirkung
-
-
- ☰ 2. Emotion und Wirkung
- ☰ 2.1. Emotionen im Storytelling
- ☰ 2.1.1. Warum Geschichten Emotionen brauchen
- ☰ 2.1.2. Grundemotionen
- ☰ 2.1.3. Emotionale Kontraste
-
- ☰ 2.2. Empathie und Identifikation
- ☰ 2.2.1. Identifikation mit Figuren
- ☰ 2.2.2. Sympathie vs. Verständnis
- ☰ 2.2.3. Empathie erzeugen
-
- ☰ 2.3. Emotionale Entwicklung
- ☰ 2.3.1. Emotionale Ausgangslage
- ☰ 2.3.2. Emotionale Wendepunkte
- ☰ 2.3.3. Emotionaler Payoff
-
-
- ☰ 3. Ideen und Konzepte
- ☰ 3.1. Geschichtenideen entwickeln
- ☰ 3.1.1. Quellen für Geschichten
- ☰ 3.1.2. Was-wäre-wenn-Fragen
- ☰ 3.1.3. Ideen sammeln
-
- ☰ 3.2. Eine Idee zur Geschichte entwickeln
- ☰ 3.2.1. Den Kern finden
- ☰ 3.2.2. Story-Hook
- ☰ 3.2.3. Ideen testen
-
- ☰ 3.3. Prämisse
- ☰ 3.3.1. Grundlagen der Prämisse
- ☰ 3.3.2. Eine Prämisse formulieren
- ☰ 3.3.3. Prämissen prüfen
-
- ☰ 3.4. Logline
- ☰ 3.4.1. Aufbau einer Logline
- ☰ 3.4.2. Gute Loglines schreiben
- ☰ 3.4.3. Loglines überarbeiten
-
- ☰ 3.5. High Concept
- ☰ 3.5.1. Was ist High Concept?
- ☰ 3.5.2. High-Concept-Ideen entwickeln
-
-
- ☰ 4. Thema und Bedeutung
- ☰ 4.1. Themen entwickeln
- ☰ 4.1.1. Was ist ein Thema?
- ☰ 4.1.2. Thema vs. Botschaft
- ☰ 4.1.3. Universelle Themen
-
- ☰ 4.2. Thema dramaturgisch nutzen
- ☰ 4.2.1. Thema durch Figuren
- ☰ 4.2.2. Thema durch Konflikt
- ☰ 4.2.3. Thema durch Handlung
-
- ☰ 4.3. Motive und Symbolik
- ☰ 4.3.1. Motive
- ☰ 4.3.2. Symbole
- ☰ 4.3.3. Symbolik richtig einsetzen
-
-
- ☰ 5. Figurenentwicklung
- ☰ 5.1. Grundlagen von Figuren
- ☰ 5.1.1. Funktionen von Figuren
- ☰ 5.1.2. Interessante Figuren
-
- ☰ 5.2. Protagonist
- ☰ 5.2.1. Das Ziel des Protagonisten
- ☰ 5.2.2. Want
- ☰ 5.2.3. Need
- ☰ 5.2.4. Want vs. Need
-
- ☰ 5.3. Antagonist
- ☰ 5.3.1. Funktion des Antagonisten
- ☰ 5.3.2. Formen des Antagonismus
- ☰ 5.3.3. Gute Antagonisten
-
- ☰ 5.4. Figurenpsychologie
- ☰ 5.4.1. Motivation
- ☰ 5.4.2. Ängste
- ☰ 5.4.3. Falsche Überzeugungen
- ☰ 5.4.4. Widersprüche
-
- ☰ 5.5. Hintergrundgeschichte
- ☰ 5.5.1. Vergangenheit einer Figur
- ☰ 5.5.2. Prägende Ereignisse
- ☰ 5.5.3. Backstory einsetzen
-
- ☰ 5.6. Figuren charakterisieren
- ☰ 5.6.1. Charakterisierung durch Handlung
- ☰ 5.6.2. Charakterisierung durch Sprache
- ☰ 5.6.3. Charakterisierung durch Umgebung
-
- ☰ 5.7. Figurenbeziehungen
- ☰ 5.7.1. Beziehungen aufbauen
- ☰ 5.7.2. Beziehungskonflikte
- ☰ 5.7.3. Beziehungsentwicklung
-
- ☰ 5.8. Figurenbogen
- ☰ 5.8.1. Positiver Figurenbogen
- ☰ 5.8.2. Negativer Figurenbogen
- ☰ 5.8.3. Flacher Figurenbogen
-
-
- ☰ 6. Konflikt
- ☰ 6.1. Grundlagen des Konflikts
- ☰ 6.1.1. Ziel und Hindernis
- ☰ 6.1.2. Konflikt als Story-Motor
-
- ☰ 6.2. Äußerer Konflikt
- ☰ 6.2.1. Figur gegen Figur
- ☰ 6.2.2. Figur gegen Gesellschaft
- ☰ 6.2.3. Figur gegen Natur
- ☰ 6.2.4. Figur gegen Technologie
-
- ☰ 6.3. Innerer Konflikt
- ☰ 6.3.1. Widersprüchliche Wünsche
- ☰ 6.3.2. Moralische Konflikte
- ☰ 6.3.3. Psychologische Konflikte
-
- ☰ 6.4. Stakes
- ☰ 6.4.1. Persönliche Stakes
- ☰ 6.4.2. Emotionale Stakes
- ☰ 6.4.3. Gesellschaftliche Stakes
- ☰ 6.4.4. Stakes erhöhen
-
- ☰ 6.5. Eskalation
- ☰ 6.5.1. Hindernisse steigern
- ☰ 6.5.2. Point of no Return
-
-
- ☰ 7. Dramatische Struktur
- ☰ 7.1. Grundlagen der Dramaturgie
- ☰ 7.1.1. Warum Struktur wichtig ist
- ☰ 7.1.2. Struktur als Werkzeug
-
- ☰ 7.2. Anfang, Mitte und Ende
- ☰ 7.2.1. Der Anfang
- ☰ 7.2.2. Die Mitte
- ☰ 7.2.3. Das Ende
-
- ☰ 7.3. Drei-Akt-Struktur
- ☰ 7.3.1. Akt I – Setup
- ☰ 7.3.2. Auslösendes Ereignis
- ☰ 7.3.3. Erster Wendepunkt
- ☰ 7.3.4. Akt II – Konfrontation
- ☰ 7.3.5. Midpoint
- ☰ 7.3.6. Zweite Hälfte des zweiten Akts
- ☰ 7.3.7. Krise
- ☰ 7.3.8. Zweiter Wendepunkt
- ☰ 7.3.9. Akt III – Auflösung
-
-
- ☰ 8. Alternative Story-Strukturen
- ☰ 8.1. Heldenreise
- ☰ 8.1.1. Ausgangswelt
- ☰ 8.1.2. Aufbruch
- ☰ 8.1.3. Prüfungen
- ☰ 8.1.4. Transformation
- ☰ 8.1.5. Rückkehr
-
- ☰ 8.2. Story Circle
- ☰ 8.2.1. Komfortzone
- ☰ 8.2.2. Wunsch
- ☰ 8.2.3. Unbekannte Situation
- ☰ 8.2.4. Anpassung
- ☰ 8.2.5. Ziel erreichen
- ☰ 8.2.6. Preis bezahlen
- ☰ 8.2.7. Rückkehr
-
- ☰ 8.3. Save the Cat
- ☰ 8.3.1. Setup
- ☰ 8.3.2. Auslöser
- ☰ 8.3.3. Neue Welt
- ☰ 8.3.4. Mitte
- ☰ 8.3.5. Krise
- ☰ 8.3.6. Finale
-
- ☰ 8.4. Nichtlineares Erzählen
- ☰ 8.4.1. Rückblenden
- ☰ 8.4.1.1. Funktion
- ☰ 8.4.1.2. Integration
-
- ☰ 8.4.2. Vorausblenden
- ☰ 8.4.2.1. Flashforward
- ☰ 8.4.2.2. Vorwegnahme
-
- ☰ 8.4.3. Fragmentierte Chronologie
- ☰ 8.4.4. Parallele Zeitebenen
-
-
- ☰ 9. Plotentwicklung
- ☰ 9.1. Vom Konzept zum Plot
- ☰ 9.1.1. Ausgangssituation
- ☰ 9.1.2. Auslöser
- ☰ 9.1.3. Ziel
- ☰ 9.1.4. Finale
-
- ☰ 9.2. Haupt- und Nebenhandlungen
- ☰ 9.2.1. Hauptplot
- ☰ 9.2.2. B-Plot
- ☰ 9.2.3. C-Plot
- ☰ 9.2.4. Nebenplots verbinden
-
- ☰ 9.3. Wendepunkte
- ☰ 9.3.1. Reversal
- ☰ 9.3.1.1. Plot-Reversal
- ☰ 9.3.1.2. Emotionales Reversal
-
- ☰ 9.3.2. Enthüllung
- ☰ 9.3.3. Entscheidung
-
- ☰ 9.4. Setup und Payoff
- ☰ 9.4.1. Setup
- ☰ 9.4.2. Payoff
- ☰ 9.4.3. Setup verstecken
-
- ☰ 9.5. Foreshadowing
- ☰ 9.5.1. Visuelles Foreshadowing
- ☰ 9.5.2. Dialog-Foreshadowing
- ☰ 9.5.3. Ereignis-Foreshadowing
-
- ☰ 9.6. Plot-Twists
- ☰ 9.6.1. Gute Twists
- ☰ 9.6.2. Schlechte Twists
-
-
- ☰ 10. Spannung und Neugier
- ☰ 10.1. Spannung erzeugen
- ☰ 10.1.1. Offene Fragen
- ☰ 10.1.2. Unsicherheit
- ☰ 10.1.3. Zeitdruck
-
- ☰ 10.2. Suspense
- ☰ 10.2.1. Gefahr ankündigen
- ☰ 10.2.2. Spannung verlängern
-
- ☰ 10.3. Überraschung
- ☰ 10.3.1. Erwartungen erzeugen
- ☰ 10.3.2. Erwartungen brechen
-
- ☰ 10.4. Dramatische Ironie
- ☰ 10.4.1. Informationsvorsprung
- ☰ 10.4.2. Wirkung
-
- ☰ 10.5. Cliffhanger
- ☰ 10.5.1. Szenen-Cliffhanger
- ☰ 10.5.2. Episoden-Cliffhanger
-
-
- ☰ 11. Welt und Setting
- ☰ 11.1. Schauplätze
- ☰ 11.1.1. Funktion eines Schauplatzes
- ☰ 11.1.2. Schauplätze auswählen
-
- ☰ 11.2. Worldbuilding
- ☰ 11.2.1. Geografie
- ☰ 11.2.2. Gesellschaft
- ☰ 11.2.3. Kultur
- ☰ 11.2.4. Geschichte
- ☰ 11.2.5. Technologie
-
- ☰ 11.3. Regeln fiktionaler Welten
- ☰ 11.3.1. Regeln definieren
- ☰ 11.3.2. Regeln konsequent anwenden
-
- ☰ 11.4. Worldbuilding vermitteln
- ☰ 11.4.1. Durch Handlung
- ☰ 11.4.2. Durch Umgebung
- ☰ 11.4.3. Exposition vermeiden
-
-
- ☰ 12. Szenen und Sequenzen
- ☰ 12.1. Grundlagen einer Szene
- ☰ 12.1.1. Funktion einer Szene
- ☰ 12.1.2. Elemente einer Szene
-
- ☰ 12.2. Szenenziel
- ☰ 12.2.1. Ziel der Figur
- ☰ 12.2.2. Hindernis
- ☰ 12.2.3. Ergebnis
-
- ☰ 12.3. Szenenaufbau
- ☰ 12.3.1. Einstieg
- ☰ 12.3.2. Entwicklung
- ☰ 12.3.3. Wendung
- ☰ 12.3.4. Ende
-
- ☰ 12.4. Beats
- ☰ 12.4.1. Handlungsbeat
- ☰ 12.4.2. Emotionaler Beat
- ☰ 12.4.3. Machtbeat
-
- ☰ 12.5. Sequenzen
- ☰ 12.5.1. Sequenzziel
- ☰ 12.5.2. Sequenzstruktur
-
-
- ☰ 13. Visuelles Storytelling
- ☰ 13.1. Grundlagen
- ☰ 13.1.1. Bilder statt Erklärungen
- ☰ 13.1.2. Visuelle Information
-
- ☰ 13.2. Show, Don't Tell
- ☰ 13.2.1. Emotionen zeigen
- ☰ 13.2.2. Beziehungen zeigen
- ☰ 13.2.3. Vergangenheit zeigen
-
- ☰ 13.3. Visuelle Charakterisierung
- ☰ 13.3.1. Kleidung
- ☰ 13.3.2. Umgebung
- ☰ 13.3.3. Verhalten
-
- ☰ 13.4. Requisiten
- ☰ 13.4.1. Dramaturgische Requisiten
- ☰ 13.4.2. Symbolische Requisiten
- ☰ 13.4.3. Setup und Payoff
-
- ☰ 13.5. Ton als Storytelling
- ☰ 13.5.1. Geräusche
- ☰ 13.5.2. Musik
- ☰ 13.5.3. Stille
-
-
- ☰ 14. Dialog und Sprache
- ☰ 14.1. Funktionen des Dialogs
- ☰ 14.1.1. Handlung
- ☰ 14.1.2. Information
-
- ☰ 14.2. Filmischer Dialog
- ☰ 14.2.1. Verdichtung
- ☰ 14.2.2. Natürlichkeit
-
- ☰ 14.3. Figurenstimmen
- ☰ 14.3.1. Wortwahl
- ☰ 14.3.2. Rhythmus
- ☰ 14.3.2.1. Spannung und Ruhe
- ☰ 14.3.2.2. Set Pieces
-
- ☰ 14.3.3. Sprachgewohnheiten
-
- ☰ 14.4. Subtext
- ☰ 14.4.1. Gesagtes vs. Gemeintes
- ☰ 14.4.2. Subtext durch Konflikt
-
- ☰ 14.5. Exposition im Dialog
- ☰ 14.5.1. Schlechte Exposition
- ☰ 14.5.2. Gute Exposition
-
- ☰ 14.6. Schweigen
- ☰ 14.6.1. Schweigen als Antwort
- ☰ 14.6.2. Nonverbale Reaktion
-
-
- ☰ 15. Drehbuchschreiben
- ☰ 15.1. Grundlagen des Drehbuchs
- ☰ 15.1.1. Was ist ein Drehbuch?
- ☰ 15.1.2. Drehbuch vs. Roman
- ☰ 15.1.3. Drehbuch vs. Theaterstück
-
- ☰ 15.2. Drehbuchformat
- ☰ 15.2.1. Seitenlayout
- ☰ 15.2.2. Szenenüberschriften
- ☰ 15.2.2.1. Innen und außen
- ☰ 15.2.2.2. Ort
- ☰ 15.2.2.3. Zeit
-
- ☰ 15.2.3. Dialog
-
- ☰ 15.3. Dialogformatierung
- ☰ 15.3.1. Sprecher
- ☰ 15.3.2. Parentheticals
- ☰ 15.3.3. Off-Screen und Voice Over
-
- ☰ 15.4. Technische Elemente
- ☰ 15.4.1. Übergänge
- ☰ 15.4.2. Montagen
- ☰ 15.4.3. Schreibstil
- ☰ 15.4.4. Details
- ☰ 15.4.5. Was vermieden werden sollte
-
-
- ☰ 16. Drehbuchplanung
- ☰ 16.1. Vom Konzept zum Drehbuch
- ☰ 16.1.1. Entwicklungsreihenfolge
-
- ☰ 16.2. Beat Sheet
- ☰ 16.2.1. Story Beats
- ☰ 16.2.2. Figurenbeats
-
- ☰ 16.3. Outline
- ☰ 16.3.1. Szenenübersicht
- ☰ 16.3.2. Struktur überprüfen
-
- ☰ 16.4. Szenenkarten
- ☰ 16.4.1. Inhalt einer Karte
- ☰ 16.4.2. Karten organisieren
-
- ☰ 16.5. Synopsis
- ☰ 16.5.1. Kurzsynopsis
- ☰ 16.5.2. Lange Synopsis
-
- ☰ 16.6. Treatment
- ☰ 16.6.1. Inhalt
- ☰ 16.6.2. Stil
-
-
- ☰ 17. Der Schreibprozess
- ☰ 17.1. Vorbereitung
- ☰ 17.1.1. Recherche
- ☰ 17.1.2. Schreibplan
-
- ☰ 17.2. Der erste Akt
- ☰ 17.2.1. Eröffnung
- ☰ 17.2.2. Auslöser und Wendepunkt
-
- ☰ 17.3. Der zweite Akt
- ☰ 17.3.1. Erste Hälfte
- ☰ 17.3.2. Zweite Hälfte
-
- ☰ 17.4. Der dritte Akt
- ☰ 17.4.1. Vorbereitung des Finales
- ☰ 17.4.2. Klimax
- ☰ 17.4.3. Auflösung
-
- ☰ 17.5. Schreibblockaden
- ☰ 17.5.1. Ursachen
- ☰ 17.5.2. Lösungen
-
-
- ☰ 18. Überarbeitung
- ☰ 18.1. Story-Überarbeitung
- ☰ 18.1.1. Prämisse prüfen
- ☰ 18.1.2. Plot prüfen
- ☰ 18.1.3. Ende prüfen
-
- ☰ 18.2. Figuren-Überarbeitung
- ☰ 18.2.1. Nebenfiguren
-
- ☰ 18.3. Szenen-Überarbeitung
- ☰ 18.3.1. Funktion
- ☰ 18.3.2. Kürzen
-
- ☰ 18.4. Dialog-Überarbeitung
- ☰ 18.4.1. Kürzen
- ☰ 18.4.2. Subtext verstärken
- ☰ 18.4.3. Figurenstimmen prüfen
-
- ☰ 18.5. Tempo
- ☰ 18.5.1. Zu langsame Stellen
- ☰ 18.5.2. Zu schnelle Stellen
-
-
- ☰ 19. Genre und Storytelling
- ☰ 19.1. Drama
- ☰ 19.1.1. Figurenorientiertes Drama
- ☰ 19.1.2. Dramatische Stakes
-
- ☰ 19.2. Komödie
- ☰ 19.2.1. Humor-Prinzipien
- ☰ 19.2.2. Comedy-Techniken
- ☰ 19.2.3. Figurenkomik
-
- ☰ 19.3. Thriller
- ☰ 19.3.1. Spannung
- ☰ 19.3.2. Informationskontrolle
-
- ☰ 19.4. Horror
- ☰ 19.4.1. Angst erzeugen
- ☰ 19.4.2. Horrorstruktur
-
- ☰ 19.5. Action
- ☰ 19.5.1. Action-Szenen
- ☰ 19.5.2. Set Pieces
-
- ☰ 19.6. Krimi und Mystery
- ☰ 19.6.1. Geheimnis
- ☰ 19.6.2. Hinweise
- ☰ 19.6.3. Auflösung
-
- ☰ 19.7. Romance
- ☰ 19.7.1. Beziehungsbogen
- ☰ 19.7.2. Romantischer Konflikt
-
- ☰ 19.8. Science-Fiction
- ☰ 19.8.1. Konzept
- ☰ 19.8.2. Menschlicher Kern
-
- ☰ 19.9. Fantasy
- ☰ 19.9.1. Magiesystem
- ☰ 19.9.2. Fantastische Welt
-
-
- ☰ 20. Kurzfilm
- ☰ 20.1. Besonderheiten des Kurzfilms
- ☰ 20.1.1. Reduktion
- ☰ 20.1.2. Fokus
-
- ☰ 20.2. Kurzfilmstruktur
- ☰ 20.2.1. Anfang
-
- ☰ 20.3. Kurzfilm-Enden
- ☰ 20.3.1. Pointe
- ☰ 20.3.2. Emotionales Ende
- ☰ 20.3.3. Offenes Ende
-
-
- ☰ 21. Spielfilm
- ☰ 21.1. Langform-Storytelling
- ☰ 21.1.1. Subplots
-
-
- ☰ 22. Serien
- ☰ 22.1. Grundlagen seriellen Erzählens
- ☰ 22.1.1. Film vs. Serie
- ☰ 22.1.2. Serienkonzept
-
- ☰ 22.2. Story Engine
- ☰ 22.2.1. Was ist eine Story Engine?
- ☰ 22.2.2. Quellen für neue Episoden
-
- ☰ 22.3. Pilotfolge
- ☰ 22.3.1. Welt vorstellen
- ☰ 22.3.2. Figuren vorstellen
- ☰ 22.3.3. Serienversprechen
-
- ☰ 22.4. Episodenstruktur
- ☰ 22.4.1. A-Story
- ☰ 22.4.2. B-Story
- ☰ 22.4.3. C-Story
-
- ☰ 22.5. Staffelstruktur
- ☰ 22.5.1. Staffel-Arc
- ☰ 22.5.2. Figuren-Arcs
-
- ☰ 22.6. Serienbibel
- ☰ 22.6.1. Grundkonzept
- ☰ 22.6.2. Welt
- ☰ 22.6.3. Episoden
-
-
- ☰ 23. Storytelling in anderen Medien
- ☰ 23.1. Literatur
- ☰ 23.1.1. Erzähler
- ☰ 23.1.2. Innere Gedanken
-
- ☰ 23.2. Comics und Graphic Novels
- ☰ 23.2.1. Panels
- ☰ 23.2.2. Seiten
-
- ☰ 23.3. Games
- ☰ 23.3.1. Interaktives Storytelling
- ☰ 23.3.2. Branching Narrative
- ☰ 23.3.3. Environmental Storytelling
-
- ☰ 23.4. Audio und Podcast
- ☰ 23.4.1. Erzählen ohne Bild
- ☰ 23.4.2. Dialog
-
-
- ☰ 24. Storytelling-Techniken
- ☰ 24.1. Kontrast
- ☰ 24.1.1. Figurenkontrast
- ☰ 24.1.2. Szenenkontrast
-
- ☰ 24.2. Wiederholung und Variation
- ☰ 24.2.1. Wiederkehrende Elemente
- ☰ 24.2.2. Variation
-
- ☰ 24.3. Rule of Three
- ☰ 24.3.1. Aufbau
- ☰ 24.3.2. Anwendungen
-
- ☰ 24.4. Callback
- ☰ 24.4.1. Dialog-Callback
- ☰ 24.4.2. Visueller Callback
- ☰ 24.4.3. Emotionaler Callback
-
- ☰ 24.5. Misdirection
- ☰ 24.5.1. Aufmerksamkeit lenken
- ☰ 24.5.2. Fair bleiben
-
-
- ☰ 25. Erzählperspektive
- ☰ 25.1. Point of View
- ☰ 25.1.1. Subjektive Perspektive
- ☰ 25.1.2. Objektive Perspektive
-
- ☰ 25.2. Informationsperspektive
- ☰ 25.2.1. Publikum weiß weniger
- ☰ 25.2.2. Publikum weiß mehr
- ☰ 25.2.3. Gleiches Wissen
-
- ☰ 25.3. Unzuverlässiges Erzählen
- ☰ 25.3.1. Unzuverlässige Figur
- ☰ 25.3.2. Unzuverlässige Wahrnehmung
-
- ☰ 25.4. Erzähler
- ☰ 25.4.1. Voice Over
- ☰ 25.4.2. Erzähler als Figur
-
-
- ☰ 26. Zeit und Storytelling
- ☰ 26.1. Chronologie
- ☰ 26.1.1. Lineares Erzählen
-
- ☰ 26.2. Montage
- ☰ 26.2.1. Zeitraffer
- ☰ 26.2.2. Trainingsmontage
- ☰ 26.2.3. Beziehungsmontage
-
- ☰ 26.3. Parallelmontage
- ☰ 26.3.1. Gleichzeitige Ereignisse
- ☰ 26.3.2. Dramatischer Vergleich
-
-
- ☰ 27. Storyanalyse
- ☰ 27.1. Geschichten analysieren
- ☰ 27.1.1. Figur
- ☰ 27.1.2. Struktur
- ☰ 27.1.3. Thema
-
- ☰ 27.2. Filme analysieren
- ☰ 27.2.1. Eröffnung
- ☰ 27.2.2. Schlüsselszenen
- ☰ 27.2.3. Schluss
-
- ☰ 27.3. Szenen analysieren
- ☰ 27.3.1. Taktik
-
- ☰ 27.4. Drehbücher analysieren
- ☰ 27.4.1. Drehbuch vs. Film
- ☰ 27.4.2. Schreibstil
-
-
- ☰ 28. Professioneller Workflow
- ☰ 28.1. Story Development
- ☰ 28.1.1. Concept Development
- ☰ 28.1.2. Character Development
- ☰ 28.1.3. Story Development
- ☰ 28.1.4. Script Development
-
- ☰ 28.2. Feedback
- ☰ 28.2.1. Feedback erhalten
- ☰ 28.2.2. Feedback bewerten
-
- ☰ 28.3. Table Read
- ☰ 28.3.1. Vorbereitung
- ☰ 28.3.2. Beobachtung
- ☰ 28.3.3. Nachbereitung
-
- ☰ 28.4. Story Editing
- ☰ 28.4.1. Makroebene
- ☰ 28.4.2. Mikroebene
-
-
- ☰ 29. Pitching
- ☰ 29.1. Die Geschichte präsentieren
- ☰ 29.1.1. Hook
- ☰ 29.1.2. Emotionaler Kern
-
- ☰ 29.2. Elevator Pitch
- ☰ 29.2.1. Aufbau
- ☰ 29.2.2. Präsentation
-
- ☰ 29.3. Mündlicher Pitch
- ☰ 29.3.1. Präsentationsstil
-
- ☰ 29.4. Pitch Deck
- ☰ 29.4.1. Grundinformationen
- ☰ 29.4.2. Visuelle Welt
-
-
- ☰ 30. Drehbuch als Beruf
- ☰ 30.1. Berufsfelder
- ☰ 30.1.1. Film
- ☰ 30.1.2. Fernsehen und Streaming
- ☰ 30.1.3. Weitere Bereiche
-
- ☰ 30.2. Zusammenarbeit
- ☰ 30.2.1. Produzent
- ☰ 30.2.2. Regisseur
- ☰ 30.2.3. Script Editor
- ☰ 30.2.4. Co-Autoren
-
- ☰ 30.3. Drehbücher einreichen
- ☰ 30.3.1. Produktionsfirmen
- ☰ 30.3.2. Agenturen
- ☰ 30.3.3. Wettbewerbe
- ☰ 30.3.4. Labs und Förderprogramme
-
-
- ☰ 31. Rechtliche Grundlagen
- ☰ 31.1. Urheberrecht
- ☰ 31.1.1. Geschützte Inhalte
- ☰ 31.1.2. Nicht geschützte Inhalte
- ☰ 31.1.3. Urheberschaft
-
- ☰ 31.2. Nutzungsrechte
- ☰ 31.2.1. Verfilmungsrechte
- ☰ 31.2.2. Rechteübertragung
-
- ☰ 31.3. Adaptionen
- ☰ 31.3.1. Bestehende Werke
- ☰ 31.3.2. Gemeinfreie Werke
- ☰ 31.3.3. Reale Personen
-
- ☰ 31.4. Zusammenarbeit
- ☰ 31.4.1. Co-Autoren-Verträge
-
-
- ☰ 32. Abschlussprojekt
- ☰ 32.1. Story-Konzept
- ☰ 32.1.1. Idee
- ☰ 32.1.2. Genre
- ☰ 32.1.3. Thema
-
- ☰ 32.2. Storyworld
- ☰ 32.2.1. Ort
- ☰ 32.2.2. Zeit
- ☰ 32.2.3. Regeln
- ☰ 32.2.4. Atmosphäre
-
- ☰ 32.3. Story-Struktur
- ☰ 32.3.1. Akt I
- ☰ 32.3.2. Akt II
- ☰ 32.3.3. Akt III
-
- ☰ 32.4. Story Outline
- ☰ 32.4.1. Szenen
-
- ☰ 32.5. Treatment
- ☰ 32.5.1. Erster Entwurf
- ☰ 32.5.2. Überarbeitung
-
- ☰ 32.6. Drehbuchentwurf
- ☰ 32.6.1. Akt I schreiben
- ☰ 32.6.2. Akt II schreiben
- ☰ 32.6.3. Akt III schreiben
-
- ☰ 32.7. Story-Überarbeitung
- ☰ 32.7.1. Struktur
- ☰ 32.7.2. Emotion
- ☰ 32.7.3. Thema
-
- ☰ 32.8. Drehbuch-Überarbeitung
- ☰ 32.8.1. Szenen
- ☰ 32.8.2. Dialog
- ☰ 32.8.3. Visuelles Erzählen
- ☰ 32.8.4. Format
-
- ☰ 32.9. Finalisierung
- ☰ 32.9.1. Finales Drehbuch
- ☰ 32.9.2. Begleitmaterial
- ☰ 32.9.3. Pitch
-
-