8.4.1.1. Funktion
Table of Contents
Hintergrund
Rückblenden sind ein Werkzeug, mit dem du der Gegenwart deiner Geschichte Tiefe gibst, ohne die Chronologie dauerhaft aufzugeben. Ihre wichtigste Funktion ist es, Hintergrund sichtbar zu machen, der für das Verständnis von Figur, Konflikt oder Welt entscheidend ist. Eine Rückblende beantwortet nicht: „Was wäre noch nett zu wissen?“, sondern: „Welche frühere Situation muss das Publikum gesehen haben, damit der jetzige Moment seine volle Wirkung entfaltet?“
Dabei gilt: Rückblenden ersetzen keine saubere Gegenwarts-Handlung. Sie sind Ergänzung, nicht Hauptmotor. Deine laufende Story sollte auch ohne Rückblenden grundsätzlich funktionieren. Die Rückblende schärft dann Motivationen, verstärkt Konflikte oder erklärt ungewöhnliches Verhalten.
Rückblenden sind nur dann sinnvoll, wenn der gezeigte Hintergrund konkret die aktuelle Szene verändert: wie wir eine Figur sehen, was wir erwarten, wie wir einen Konflikt bewerten.
Nutze Rückblenden besonders dann, wenn sich etwas Wichtiges nicht glaubwürdig nur über Dialog, Exposition oder Andeutung vermitteln lässt. Ein traumatisches Ereignis, ein früher Verrat, ein Schwur oder ein Wendepunkt in einer Beziehung entfalten oft erst durch die direkte Darstellung ihre volle erzählerische Kraft.
emotionale Erklärung
Eine der stärksten Funktionen von Rückblenden ist emotionale Erklärung. Das bedeutet nicht, dass du Gefühle erklärst, sondern dass du sie erlebbar machst, indem du den Ursprung zeigst. Statt dass eine Figur sagt: „Seit dem Unfall habe ich panische Angst vor Wasser“, zeigst du den Unfall. Das Publikum durchläuft den Moment und versteht dadurch intuitiv, warum die Figur in der Gegenwart so reagiert.
Rückblenden können:
- extreme oder scheinbar „übertriebene“ Reaktionen verständlich machen,
- moralisch ambivalentes Verhalten emotional einordnen,
- Mitleid, Empathie oder Misstrauen verstärken.
Wichtig ist der Zeitpunkt: Eine Rückblende wirkt am stärksten, wenn sie direkt an einen emotionalen Höhepunkt der Gegenwart gekoppelt ist. Zum Beispiel bricht jemand in einer scheinbar harmlosen Situation zusammen, und genau in diesem Moment sehen wir den Auslöser aus der Vergangenheit. Die Gegenwart löst die Erinnerung aus, und die Erinnerung erklärt die Gegenwart.
Nutze Rückblenden, um Gefühlszustände zu begründen, nicht um jedes Detail der Vergangenheit „aufzuräumen“. Konzentriere dich auf wenige prägende Kernmomente statt auf vollständige Lebensläufe.
Achte darauf, dass eine Rückblende selbst wie eine kleine Szene funktioniert: mit Figur, Ziel, Konflikt und Veränderung. Auch in der Vergangenheit passiert nicht „nur Information“, sondern ein Mini-Drama, das das Publikum emotional mitnimmt.
neue Information
Neben emotionaler Erklärung liefern Rückblenden vor allem neue Information, die die Bedeutung der laufenden Handlung verändert. Hier unterscheiden sich funktionale Rückblenden von reinen Wiederholungen oder Füllmaterial. Eine gute Rückblende verschiebt nach vorne gerichtet unsere Sicht auf:
- eine Figur („Ah, deshalb vertraut sie niemandem.“),
- eine Beziehung („Sie kannten sich schon viel früher, als wir dachten.“),
- ein Ereignis („Der Unfall war kein Zufall, sondern Sabotage.“),
- das Thema („Diese Figur hat sich schon einmal genau so entschieden und bereut es bis heute.“).
Im Idealfall erzeugt die neue Information eine unmittelbare Konsequenz: Wir erwarten ein anderes Verhalten, fürchten eine bestimmte Entscheidung oder erkennen eine Lüge. Rückblenden sind damit Teil der Informationsdramaturgie deiner Story. Du kontrollierst, wann das Publikum welches Puzzleteil bekommt.
Eine typische Anwendung ist die Korrektur einer falschen Annahme. In der Gegenwart sehen wir zum Beispiel eine Figur als Täter. Später zeigt eine Rückblende, dass sie in Wahrheit jemanden gedeckt hat. Die Ereignisse der Vergangenheit waren immer da, aber das Publikum erfährt sie erst jetzt. So lassen sich Twists vorbereiten, ohne unlogisch zu wirken, weil du nicht neue Ereignisse erfindest, sondern verborgene Teile der bereits existierenden Geschichte nachlieferst.
Entscheidend ist: Jede Rückblende muss im Moment ihrer Platzierung die Gegenwart dramatikschärfen. Wenn sie nichts an Spannung, Verständnis oder Erwartung ändert, gehört sie nicht in den Film.
Für deine Praxis heißt das: Prüfe für jede geplante Rückblende drei Fragen. Erstens: Welche konkrete neue Information bekommt das Publikum hier zum ersten Mal? Zweitens: Wie verändert das unmittelbar die aktuelle Szene oder den folgenden Konflikt? Drittens: Wäre die Geschichte ohne diese Rückblende emotional oder logisch ärmer? Nur wenn du alle drei Fragen sinnvoll beantworten kannst, erfüllt die Rückblende ihre Funktion.
Views: 2
Where to Move
Move chapter:
- ☰ 1. Grundlagen des Storytellings
- ☰ 1.1. Storytelling verstehen
- ☰ 1.1.1. Was ist Storytelling?
- ☰ 1.1.2. Geschichte, Handlung und Erzählung
- ☰ 1.1.3. Was macht eine Geschichte interessant?
-
- ☰ 1.2. Grundelemente einer Geschichte
- ☰ 1.2.1. Figuren
- ☰ 1.2.1.1. Nebenfiguren
-
- ☰ 1.2.2. Ziele
- ☰ 1.2.3. Hindernisse
- ☰ 1.2.4. Entscheidungen
- ☰ 1.2.5. Veränderung
-
- ☰ 1.3. Story und Plot
- ☰ 1.3.1. Story
- ☰ 1.3.2. Plot
- ☰ 1.3.3. Story vs. Plot
- ☰ 1.3.4. Ursache und Wirkung
-
-
- ☰ 2. Emotion und Wirkung
- ☰ 2.1. Emotionen im Storytelling
- ☰ 2.1.1. Warum Geschichten Emotionen brauchen
- ☰ 2.1.2. Grundemotionen
- ☰ 2.1.3. Emotionale Kontraste
-
- ☰ 2.2. Empathie und Identifikation
- ☰ 2.2.1. Identifikation mit Figuren
- ☰ 2.2.2. Sympathie vs. Verständnis
- ☰ 2.2.3. Empathie erzeugen
-
- ☰ 2.3. Emotionale Entwicklung
- ☰ 2.3.1. Emotionale Ausgangslage
- ☰ 2.3.2. Emotionale Wendepunkte
- ☰ 2.3.3. Emotionaler Payoff
-
-
- ☰ 3. Ideen und Konzepte
- ☰ 3.1. Geschichtenideen entwickeln
- ☰ 3.1.1. Quellen für Geschichten
- ☰ 3.1.2. Was-wäre-wenn-Fragen
- ☰ 3.1.3. Ideen sammeln
-
- ☰ 3.2. Eine Idee zur Geschichte entwickeln
- ☰ 3.2.1. Den Kern finden
- ☰ 3.2.2. Story-Hook
- ☰ 3.2.3. Ideen testen
-
- ☰ 3.3. Prämisse
- ☰ 3.3.1. Grundlagen der Prämisse
- ☰ 3.3.2. Eine Prämisse formulieren
- ☰ 3.3.3. Prämissen prüfen
-
- ☰ 3.4. Logline
- ☰ 3.4.1. Aufbau einer Logline
- ☰ 3.4.2. Gute Loglines schreiben
- ☰ 3.4.3. Loglines überarbeiten
-
- ☰ 3.5. High Concept
- ☰ 3.5.1. Was ist High Concept?
- ☰ 3.5.2. High-Concept-Ideen entwickeln
-
-
- ☰ 4. Thema und Bedeutung
- ☰ 4.1. Themen entwickeln
- ☰ 4.1.1. Was ist ein Thema?
- ☰ 4.1.2. Thema vs. Botschaft
- ☰ 4.1.3. Universelle Themen
-
- ☰ 4.2. Thema dramaturgisch nutzen
- ☰ 4.2.1. Thema durch Figuren
- ☰ 4.2.2. Thema durch Konflikt
- ☰ 4.2.3. Thema durch Handlung
-
- ☰ 4.3. Motive und Symbolik
- ☰ 4.3.1. Motive
- ☰ 4.3.2. Symbole
- ☰ 4.3.3. Symbolik richtig einsetzen
-
-
- ☰ 5. Figurenentwicklung
- ☰ 5.1. Grundlagen von Figuren
- ☰ 5.1.1. Funktionen von Figuren
- ☰ 5.1.2. Interessante Figuren
-
- ☰ 5.2. Protagonist
- ☰ 5.2.1. Das Ziel des Protagonisten
- ☰ 5.2.2. Want
- ☰ 5.2.3. Need
- ☰ 5.2.4. Want vs. Need
-
- ☰ 5.3. Antagonist
- ☰ 5.3.1. Funktion des Antagonisten
- ☰ 5.3.2. Formen des Antagonismus
- ☰ 5.3.3. Gute Antagonisten
-
- ☰ 5.4. Figurenpsychologie
- ☰ 5.4.1. Motivation
- ☰ 5.4.2. Ängste
- ☰ 5.4.3. Falsche Überzeugungen
- ☰ 5.4.4. Widersprüche
-
- ☰ 5.5. Hintergrundgeschichte
- ☰ 5.5.1. Vergangenheit einer Figur
- ☰ 5.5.2. Prägende Ereignisse
- ☰ 5.5.3. Backstory einsetzen
-
- ☰ 5.6. Figuren charakterisieren
- ☰ 5.6.1. Charakterisierung durch Handlung
- ☰ 5.6.2. Charakterisierung durch Sprache
- ☰ 5.6.3. Charakterisierung durch Umgebung
-
- ☰ 5.7. Figurenbeziehungen
- ☰ 5.7.1. Beziehungen aufbauen
- ☰ 5.7.2. Beziehungskonflikte
- ☰ 5.7.3. Beziehungsentwicklung
-
- ☰ 5.8. Figurenbogen
- ☰ 5.8.1. Positiver Figurenbogen
- ☰ 5.8.2. Negativer Figurenbogen
- ☰ 5.8.3. Flacher Figurenbogen
-
-
- ☰ 6. Konflikt
- ☰ 6.1. Grundlagen des Konflikts
- ☰ 6.1.1. Ziel und Hindernis
- ☰ 6.1.2. Konflikt als Story-Motor
-
- ☰ 6.2. Äußerer Konflikt
- ☰ 6.2.1. Figur gegen Figur
- ☰ 6.2.2. Figur gegen Gesellschaft
- ☰ 6.2.3. Figur gegen Natur
- ☰ 6.2.4. Figur gegen Technologie
-
- ☰ 6.3. Innerer Konflikt
- ☰ 6.3.1. Widersprüchliche Wünsche
- ☰ 6.3.2. Moralische Konflikte
- ☰ 6.3.3. Psychologische Konflikte
-
- ☰ 6.4. Stakes
- ☰ 6.4.1. Persönliche Stakes
- ☰ 6.4.2. Emotionale Stakes
- ☰ 6.4.3. Gesellschaftliche Stakes
- ☰ 6.4.4. Stakes erhöhen
-
- ☰ 6.5. Eskalation
- ☰ 6.5.1. Hindernisse steigern
- ☰ 6.5.2. Point of no Return
-
-
- ☰ 7. Dramatische Struktur
- ☰ 7.1. Grundlagen der Dramaturgie
- ☰ 7.1.1. Warum Struktur wichtig ist
- ☰ 7.1.2. Struktur als Werkzeug
-
- ☰ 7.2. Anfang, Mitte und Ende
- ☰ 7.2.1. Der Anfang
- ☰ 7.2.2. Die Mitte
- ☰ 7.2.3. Das Ende
-
- ☰ 7.3. Drei-Akt-Struktur
- ☰ 7.3.1. Akt I – Setup
- ☰ 7.3.2. Auslösendes Ereignis
- ☰ 7.3.3. Erster Wendepunkt
- ☰ 7.3.4. Akt II – Konfrontation
- ☰ 7.3.5. Midpoint
- ☰ 7.3.6. Zweite Hälfte des zweiten Akts
- ☰ 7.3.7. Krise
- ☰ 7.3.8. Zweiter Wendepunkt
- ☰ 7.3.9. Akt III – Auflösung
-
-
- ☰ 8. Alternative Story-Strukturen
- ☰ 8.1. Heldenreise
- ☰ 8.1.1. Ausgangswelt
- ☰ 8.1.2. Aufbruch
- ☰ 8.1.3. Prüfungen
- ☰ 8.1.4. Transformation
- ☰ 8.1.5. Rückkehr
-
- ☰ 8.2. Story Circle
- ☰ 8.2.1. Komfortzone
- ☰ 8.2.2. Wunsch
- ☰ 8.2.3. Unbekannte Situation
- ☰ 8.2.4. Anpassung
- ☰ 8.2.5. Ziel erreichen
- ☰ 8.2.6. Preis bezahlen
- ☰ 8.2.7. Rückkehr
-
- ☰ 8.3. Save the Cat
- ☰ 8.3.1. Setup
- ☰ 8.3.2. Auslöser
- ☰ 8.3.3. Neue Welt
- ☰ 8.3.4. Mitte
- ☰ 8.3.5. Krise
- ☰ 8.3.6. Finale
-
- ☰ 8.4. Nichtlineares Erzählen
- ☰ 8.4.1. Rückblenden
- ☰ 8.4.1.1. Funktion
- ☰ 8.4.1.2. Integration
-
- ☰ 8.4.2. Vorausblenden
- ☰ 8.4.2.1. Flashforward
- ☰ 8.4.2.2. Vorwegnahme
-
- ☰ 8.4.3. Fragmentierte Chronologie
- ☰ 8.4.4. Parallele Zeitebenen
-
-
- ☰ 9. Plotentwicklung
- ☰ 9.1. Vom Konzept zum Plot
- ☰ 9.1.1. Ausgangssituation
- ☰ 9.1.2. Auslöser
- ☰ 9.1.3. Ziel
- ☰ 9.1.4. Finale
-
- ☰ 9.2. Haupt- und Nebenhandlungen
- ☰ 9.2.1. Hauptplot
- ☰ 9.2.2. B-Plot
- ☰ 9.2.3. C-Plot
- ☰ 9.2.4. Nebenplots verbinden
-
- ☰ 9.3. Wendepunkte
- ☰ 9.3.1. Reversal
- ☰ 9.3.1.1. Plot-Reversal
- ☰ 9.3.1.2. Emotionales Reversal
-
- ☰ 9.3.2. Enthüllung
- ☰ 9.3.3. Entscheidung
-
- ☰ 9.4. Setup und Payoff
- ☰ 9.4.1. Setup
- ☰ 9.4.2. Payoff
- ☰ 9.4.3. Setup verstecken
-
- ☰ 9.5. Foreshadowing
- ☰ 9.5.1. Visuelles Foreshadowing
- ☰ 9.5.2. Dialog-Foreshadowing
- ☰ 9.5.3. Ereignis-Foreshadowing
-
- ☰ 9.6. Plot-Twists
- ☰ 9.6.1. Gute Twists
- ☰ 9.6.2. Schlechte Twists
-
-
- ☰ 10. Spannung und Neugier
- ☰ 10.1. Spannung erzeugen
- ☰ 10.1.1. Offene Fragen
- ☰ 10.1.2. Unsicherheit
- ☰ 10.1.3. Zeitdruck
-
- ☰ 10.2. Suspense
- ☰ 10.2.1. Gefahr ankündigen
- ☰ 10.2.2. Spannung verlängern
-
- ☰ 10.3. Überraschung
- ☰ 10.3.1. Erwartungen erzeugen
- ☰ 10.3.2. Erwartungen brechen
-
- ☰ 10.4. Dramatische Ironie
- ☰ 10.4.1. Informationsvorsprung
- ☰ 10.4.2. Wirkung
-
- ☰ 10.5. Cliffhanger
- ☰ 10.5.1. Szenen-Cliffhanger
- ☰ 10.5.2. Episoden-Cliffhanger
-
-
- ☰ 11. Welt und Setting
- ☰ 11.1. Schauplätze
- ☰ 11.1.1. Funktion eines Schauplatzes
- ☰ 11.1.2. Schauplätze auswählen
-
- ☰ 11.2. Worldbuilding
- ☰ 11.2.1. Geografie
- ☰ 11.2.2. Gesellschaft
- ☰ 11.2.3. Kultur
- ☰ 11.2.4. Geschichte
- ☰ 11.2.5. Technologie
-
- ☰ 11.3. Regeln fiktionaler Welten
- ☰ 11.3.1. Regeln definieren
- ☰ 11.3.2. Regeln konsequent anwenden
-
- ☰ 11.4. Worldbuilding vermitteln
- ☰ 11.4.1. Durch Handlung
- ☰ 11.4.2. Durch Umgebung
- ☰ 11.4.3. Exposition vermeiden
-
-
- ☰ 12. Szenen und Sequenzen
- ☰ 12.1. Grundlagen einer Szene
- ☰ 12.1.1. Funktion einer Szene
- ☰ 12.1.2. Elemente einer Szene
-
- ☰ 12.2. Szenenziel
- ☰ 12.2.1. Ziel der Figur
- ☰ 12.2.2. Hindernis
- ☰ 12.2.3. Ergebnis
-
- ☰ 12.3. Szenenaufbau
- ☰ 12.3.1. Einstieg
- ☰ 12.3.2. Entwicklung
- ☰ 12.3.3. Wendung
- ☰ 12.3.4. Ende
-
- ☰ 12.4. Beats
- ☰ 12.4.1. Handlungsbeat
- ☰ 12.4.2. Emotionaler Beat
- ☰ 12.4.3. Machtbeat
-
- ☰ 12.5. Sequenzen
- ☰ 12.5.1. Sequenzziel
- ☰ 12.5.2. Sequenzstruktur
-
-
- ☰ 13. Visuelles Storytelling
- ☰ 13.1. Grundlagen
- ☰ 13.1.1. Bilder statt Erklärungen
- ☰ 13.1.2. Visuelle Information
-
- ☰ 13.2. Show, Don't Tell
- ☰ 13.2.1. Emotionen zeigen
- ☰ 13.2.2. Beziehungen zeigen
- ☰ 13.2.3. Vergangenheit zeigen
-
- ☰ 13.3. Visuelle Charakterisierung
- ☰ 13.3.1. Kleidung
- ☰ 13.3.2. Umgebung
- ☰ 13.3.3. Verhalten
-
- ☰ 13.4. Requisiten
- ☰ 13.4.1. Dramaturgische Requisiten
- ☰ 13.4.2. Symbolische Requisiten
- ☰ 13.4.3. Setup und Payoff
-
- ☰ 13.5. Ton als Storytelling
- ☰ 13.5.1. Geräusche
- ☰ 13.5.2. Musik
- ☰ 13.5.3. Stille
-
-
- ☰ 14. Dialog und Sprache
- ☰ 14.1. Funktionen des Dialogs
- ☰ 14.1.1. Handlung
- ☰ 14.1.2. Information
-
- ☰ 14.2. Filmischer Dialog
- ☰ 14.2.1. Verdichtung
- ☰ 14.2.2. Natürlichkeit
-
- ☰ 14.3. Figurenstimmen
- ☰ 14.3.1. Wortwahl
- ☰ 14.3.2. Rhythmus
- ☰ 14.3.2.1. Spannung und Ruhe
- ☰ 14.3.2.2. Set Pieces
-
- ☰ 14.3.3. Sprachgewohnheiten
-
- ☰ 14.4. Subtext
- ☰ 14.4.1. Gesagtes vs. Gemeintes
- ☰ 14.4.2. Subtext durch Konflikt
-
- ☰ 14.5. Exposition im Dialog
- ☰ 14.5.1. Schlechte Exposition
- ☰ 14.5.2. Gute Exposition
-
- ☰ 14.6. Schweigen
- ☰ 14.6.1. Schweigen als Antwort
- ☰ 14.6.2. Nonverbale Reaktion
-
-
- ☰ 15. Drehbuchschreiben
- ☰ 15.1. Grundlagen des Drehbuchs
- ☰ 15.1.1. Was ist ein Drehbuch?
- ☰ 15.1.2. Drehbuch vs. Roman
- ☰ 15.1.3. Drehbuch vs. Theaterstück
-
- ☰ 15.2. Drehbuchformat
- ☰ 15.2.1. Seitenlayout
- ☰ 15.2.2. Szenenüberschriften
- ☰ 15.2.2.1. Innen und außen
- ☰ 15.2.2.2. Ort
- ☰ 15.2.2.3. Zeit
-
- ☰ 15.2.3. Dialog
-
- ☰ 15.3. Dialogformatierung
- ☰ 15.3.1. Sprecher
- ☰ 15.3.2. Parentheticals
- ☰ 15.3.3. Off-Screen und Voice Over
-
- ☰ 15.4. Technische Elemente
- ☰ 15.4.1. Übergänge
- ☰ 15.4.2. Montagen
- ☰ 15.4.3. Schreibstil
- ☰ 15.4.4. Details
- ☰ 15.4.5. Was vermieden werden sollte
-
-
- ☰ 16. Drehbuchplanung
- ☰ 16.1. Vom Konzept zum Drehbuch
- ☰ 16.1.1. Entwicklungsreihenfolge
-
- ☰ 16.2. Beat Sheet
- ☰ 16.2.1. Story Beats
- ☰ 16.2.2. Figurenbeats
-
- ☰ 16.3. Outline
- ☰ 16.3.1. Szenenübersicht
- ☰ 16.3.2. Struktur überprüfen
-
- ☰ 16.4. Szenenkarten
- ☰ 16.4.1. Inhalt einer Karte
- ☰ 16.4.2. Karten organisieren
-
- ☰ 16.5. Synopsis
- ☰ 16.5.1. Kurzsynopsis
- ☰ 16.5.2. Lange Synopsis
-
- ☰ 16.6. Treatment
- ☰ 16.6.1. Inhalt
- ☰ 16.6.2. Stil
-
-
- ☰ 17. Der Schreibprozess
- ☰ 17.1. Vorbereitung
- ☰ 17.1.1. Recherche
- ☰ 17.1.2. Schreibplan
-
- ☰ 17.2. Der erste Akt
- ☰ 17.2.1. Eröffnung
- ☰ 17.2.2. Auslöser und Wendepunkt
-
- ☰ 17.3. Der zweite Akt
- ☰ 17.3.1. Erste Hälfte
- ☰ 17.3.2. Zweite Hälfte
-
- ☰ 17.4. Der dritte Akt
- ☰ 17.4.1. Vorbereitung des Finales
- ☰ 17.4.2. Klimax
- ☰ 17.4.3. Auflösung
-
- ☰ 17.5. Schreibblockaden
- ☰ 17.5.1. Ursachen
- ☰ 17.5.2. Lösungen
-
-
- ☰ 18. Überarbeitung
- ☰ 18.1. Story-Überarbeitung
- ☰ 18.1.1. Prämisse prüfen
- ☰ 18.1.2. Plot prüfen
- ☰ 18.1.3. Ende prüfen
-
- ☰ 18.2. Figuren-Überarbeitung
- ☰ 18.2.1. Nebenfiguren
-
- ☰ 18.3. Szenen-Überarbeitung
- ☰ 18.3.1. Funktion
- ☰ 18.3.2. Kürzen
-
- ☰ 18.4. Dialog-Überarbeitung
- ☰ 18.4.1. Kürzen
- ☰ 18.4.2. Subtext verstärken
- ☰ 18.4.3. Figurenstimmen prüfen
-
- ☰ 18.5. Tempo
- ☰ 18.5.1. Zu langsame Stellen
- ☰ 18.5.2. Zu schnelle Stellen
-
-
- ☰ 19. Genre und Storytelling
- ☰ 19.1. Drama
- ☰ 19.1.1. Figurenorientiertes Drama
- ☰ 19.1.2. Dramatische Stakes
-
- ☰ 19.2. Komödie
- ☰ 19.2.1. Humor-Prinzipien
- ☰ 19.2.2. Comedy-Techniken
- ☰ 19.2.3. Figurenkomik
-
- ☰ 19.3. Thriller
- ☰ 19.3.1. Spannung
- ☰ 19.3.2. Informationskontrolle
-
- ☰ 19.4. Horror
- ☰ 19.4.1. Angst erzeugen
- ☰ 19.4.2. Horrorstruktur
-
- ☰ 19.5. Action
- ☰ 19.5.1. Action-Szenen
- ☰ 19.5.2. Set Pieces
-
- ☰ 19.6. Krimi und Mystery
- ☰ 19.6.1. Geheimnis
- ☰ 19.6.2. Hinweise
- ☰ 19.6.3. Auflösung
-
- ☰ 19.7. Romance
- ☰ 19.7.1. Beziehungsbogen
- ☰ 19.7.2. Romantischer Konflikt
-
- ☰ 19.8. Science-Fiction
- ☰ 19.8.1. Konzept
- ☰ 19.8.2. Menschlicher Kern
-
- ☰ 19.9. Fantasy
- ☰ 19.9.1. Magiesystem
- ☰ 19.9.2. Fantastische Welt
-
-
- ☰ 20. Kurzfilm
- ☰ 20.1. Besonderheiten des Kurzfilms
- ☰ 20.1.1. Reduktion
- ☰ 20.1.2. Fokus
-
- ☰ 20.2. Kurzfilmstruktur
- ☰ 20.2.1. Anfang
-
- ☰ 20.3. Kurzfilm-Enden
- ☰ 20.3.1. Pointe
- ☰ 20.3.2. Emotionales Ende
- ☰ 20.3.3. Offenes Ende
-
-
- ☰ 21. Spielfilm
- ☰ 21.1. Langform-Storytelling
- ☰ 21.1.1. Subplots
-
-
- ☰ 22. Serien
- ☰ 22.1. Grundlagen seriellen Erzählens
- ☰ 22.1.1. Film vs. Serie
- ☰ 22.1.2. Serienkonzept
-
- ☰ 22.2. Story Engine
- ☰ 22.2.1. Was ist eine Story Engine?
- ☰ 22.2.2. Quellen für neue Episoden
-
- ☰ 22.3. Pilotfolge
- ☰ 22.3.1. Welt vorstellen
- ☰ 22.3.2. Figuren vorstellen
- ☰ 22.3.3. Serienversprechen
-
- ☰ 22.4. Episodenstruktur
- ☰ 22.4.1. A-Story
- ☰ 22.4.2. B-Story
- ☰ 22.4.3. C-Story
-
- ☰ 22.5. Staffelstruktur
- ☰ 22.5.1. Staffel-Arc
- ☰ 22.5.2. Figuren-Arcs
-
- ☰ 22.6. Serienbibel
- ☰ 22.6.1. Grundkonzept
- ☰ 22.6.2. Welt
- ☰ 22.6.3. Episoden
-
-
- ☰ 23. Storytelling in anderen Medien
- ☰ 23.1. Literatur
- ☰ 23.1.1. Erzähler
- ☰ 23.1.2. Innere Gedanken
-
- ☰ 23.2. Comics und Graphic Novels
- ☰ 23.2.1. Panels
- ☰ 23.2.2. Seiten
-
- ☰ 23.3. Games
- ☰ 23.3.1. Interaktives Storytelling
- ☰ 23.3.2. Branching Narrative
- ☰ 23.3.3. Environmental Storytelling
-
- ☰ 23.4. Audio und Podcast
- ☰ 23.4.1. Erzählen ohne Bild
- ☰ 23.4.2. Dialog
-
-
- ☰ 24. Storytelling-Techniken
- ☰ 24.1. Kontrast
- ☰ 24.1.1. Figurenkontrast
- ☰ 24.1.2. Szenenkontrast
-
- ☰ 24.2. Wiederholung und Variation
- ☰ 24.2.1. Wiederkehrende Elemente
- ☰ 24.2.2. Variation
-
- ☰ 24.3. Rule of Three
- ☰ 24.3.1. Aufbau
- ☰ 24.3.2. Anwendungen
-
- ☰ 24.4. Callback
- ☰ 24.4.1. Dialog-Callback
- ☰ 24.4.2. Visueller Callback
- ☰ 24.4.3. Emotionaler Callback
-
- ☰ 24.5. Misdirection
- ☰ 24.5.1. Aufmerksamkeit lenken
- ☰ 24.5.2. Fair bleiben
-
-
- ☰ 25. Erzählperspektive
- ☰ 25.1. Point of View
- ☰ 25.1.1. Subjektive Perspektive
- ☰ 25.1.2. Objektive Perspektive
-
- ☰ 25.2. Informationsperspektive
- ☰ 25.2.1. Publikum weiß weniger
- ☰ 25.2.2. Publikum weiß mehr
- ☰ 25.2.3. Gleiches Wissen
-
- ☰ 25.3. Unzuverlässiges Erzählen
- ☰ 25.3.1. Unzuverlässige Figur
- ☰ 25.3.2. Unzuverlässige Wahrnehmung
-
- ☰ 25.4. Erzähler
- ☰ 25.4.1. Voice Over
- ☰ 25.4.2. Erzähler als Figur
-
-
- ☰ 26. Zeit und Storytelling
- ☰ 26.1. Chronologie
- ☰ 26.1.1. Lineares Erzählen
-
- ☰ 26.2. Montage
- ☰ 26.2.1. Zeitraffer
- ☰ 26.2.2. Trainingsmontage
- ☰ 26.2.3. Beziehungsmontage
-
- ☰ 26.3. Parallelmontage
- ☰ 26.3.1. Gleichzeitige Ereignisse
- ☰ 26.3.2. Dramatischer Vergleich
-
-
- ☰ 27. Storyanalyse
- ☰ 27.1. Geschichten analysieren
- ☰ 27.1.1. Figur
- ☰ 27.1.2. Struktur
- ☰ 27.1.3. Thema
-
- ☰ 27.2. Filme analysieren
- ☰ 27.2.1. Eröffnung
- ☰ 27.2.2. Schlüsselszenen
- ☰ 27.2.3. Schluss
-
- ☰ 27.3. Szenen analysieren
- ☰ 27.3.1. Taktik
-
- ☰ 27.4. Drehbücher analysieren
- ☰ 27.4.1. Drehbuch vs. Film
- ☰ 27.4.2. Schreibstil
-
-
- ☰ 28. Professioneller Workflow
- ☰ 28.1. Story Development
- ☰ 28.1.1. Concept Development
- ☰ 28.1.2. Character Development
- ☰ 28.1.3. Story Development
- ☰ 28.1.4. Script Development
-
- ☰ 28.2. Feedback
- ☰ 28.2.1. Feedback erhalten
- ☰ 28.2.2. Feedback bewerten
-
- ☰ 28.3. Table Read
- ☰ 28.3.1. Vorbereitung
- ☰ 28.3.2. Beobachtung
- ☰ 28.3.3. Nachbereitung
-
- ☰ 28.4. Story Editing
- ☰ 28.4.1. Makroebene
- ☰ 28.4.2. Mikroebene
-
-
- ☰ 29. Pitching
- ☰ 29.1. Die Geschichte präsentieren
- ☰ 29.1.1. Hook
- ☰ 29.1.2. Emotionaler Kern
-
- ☰ 29.2. Elevator Pitch
- ☰ 29.2.1. Aufbau
- ☰ 29.2.2. Präsentation
-
- ☰ 29.3. Mündlicher Pitch
- ☰ 29.3.1. Präsentationsstil
-
- ☰ 29.4. Pitch Deck
- ☰ 29.4.1. Grundinformationen
- ☰ 29.4.2. Visuelle Welt
-
-
- ☰ 30. Drehbuch als Beruf
- ☰ 30.1. Berufsfelder
- ☰ 30.1.1. Film
- ☰ 30.1.2. Fernsehen und Streaming
- ☰ 30.1.3. Weitere Bereiche
-
- ☰ 30.2. Zusammenarbeit
- ☰ 30.2.1. Produzent
- ☰ 30.2.2. Regisseur
- ☰ 30.2.3. Script Editor
- ☰ 30.2.4. Co-Autoren
-
- ☰ 30.3. Drehbücher einreichen
- ☰ 30.3.1. Produktionsfirmen
- ☰ 30.3.2. Agenturen
- ☰ 30.3.3. Wettbewerbe
- ☰ 30.3.4. Labs und Förderprogramme
-
-
- ☰ 31. Rechtliche Grundlagen
- ☰ 31.1. Urheberrecht
- ☰ 31.1.1. Geschützte Inhalte
- ☰ 31.1.2. Nicht geschützte Inhalte
- ☰ 31.1.3. Urheberschaft
-
- ☰ 31.2. Nutzungsrechte
- ☰ 31.2.1. Verfilmungsrechte
- ☰ 31.2.2. Rechteübertragung
-
- ☰ 31.3. Adaptionen
- ☰ 31.3.1. Bestehende Werke
- ☰ 31.3.2. Gemeinfreie Werke
- ☰ 31.3.3. Reale Personen
-
- ☰ 31.4. Zusammenarbeit
- ☰ 31.4.1. Co-Autoren-Verträge
-
-
- ☰ 32. Abschlussprojekt
- ☰ 32.1. Story-Konzept
- ☰ 32.1.1. Idee
- ☰ 32.1.2. Genre
- ☰ 32.1.3. Thema
-
- ☰ 32.2. Storyworld
- ☰ 32.2.1. Ort
- ☰ 32.2.2. Zeit
- ☰ 32.2.3. Regeln
- ☰ 32.2.4. Atmosphäre
-
- ☰ 32.3. Story-Struktur
- ☰ 32.3.1. Akt I
- ☰ 32.3.2. Akt II
- ☰ 32.3.3. Akt III
-
- ☰ 32.4. Story Outline
- ☰ 32.4.1. Szenen
-
- ☰ 32.5. Treatment
- ☰ 32.5.1. Erster Entwurf
- ☰ 32.5.2. Überarbeitung
-
- ☰ 32.6. Drehbuchentwurf
- ☰ 32.6.1. Akt I schreiben
- ☰ 32.6.2. Akt II schreiben
- ☰ 32.6.3. Akt III schreiben
-
- ☰ 32.7. Story-Überarbeitung
- ☰ 32.7.1. Struktur
- ☰ 32.7.2. Emotion
- ☰ 32.7.3. Thema
-
- ☰ 32.8. Drehbuch-Überarbeitung
- ☰ 32.8.1. Szenen
- ☰ 32.8.2. Dialog
- ☰ 32.8.3. Visuelles Erzählen
- ☰ 32.8.4. Format
-
- ☰ 32.9. Finalisierung
- ☰ 32.9.1. Finales Drehbuch
- ☰ 32.9.2. Begleitmaterial
- ☰ 32.9.3. Pitch
-
-