29.2.2. Präsentation
Table of Contents
kurz
Ein Elevator Pitch soll in etwa 30 bis 90 Sekunden verständlich sein. Ziel ist nicht, die ganze Story zu erzählen, sondern Neugier zu wecken. Je kürzer der Pitch, desto wichtiger ist eine klare Auswahl.
Konzentriere dich auf drei Elemente: Wer ist die Figur, was ist das Problem oder Ziel, und was macht die Geschichte besonders. Alles, was diesen Kern nicht stärkt, ist Ballast und kann wegfallen.
Hilfreich ist eine maximale Länge von ein bis zwei gesprochenen Absätzen. Sprich den Pitch laut und stoppe die Zeit. Wenn du ständig nach Luft schnappen musst oder Sätze abbrichst, ist er zu lang und zu kompliziert formuliert.
Regel: Ein Elevator Pitch soll neugierig machen, nicht alles erklären.
Um zu kürzen, streiche vor allem Nebenhandlungen, genaue Zeitangaben, detaillierte Welterklärungen und Erklärungen von Themen. Lass die Zuhörer Fragen haben, denn genau diese Fragen eröffnen das Gespräch nach dem Pitch.
klar
Klarheit bedeutet, dass jemand außerhalb deines Kopfes den Pitch beim ersten Hören versteht. Verwende einfache, konkrete Worte, vermeide Fachbegriffe und komplizierte Satzschachteln.
Zentrale Informationen sollten sofort zuordenbar sein. Nenne zuerst Figur und Situation, dann das Ziel, dann den Konflikt. So kann das Gegenüber gedanklich mitkommen, ohne sich zu verlieren. Abstrakte Formulierungen wie „sie muss sich ihren Dämonen stellen“ funktionieren nur, wenn davor klar ist, was das konkret bedeutet.
Achte auf eindeutige Rollen. Wenn du „eine junge Polizistin“ erwähnst, ist klar, wer sie ist und warum sie in einer Kriminalhandlung glaubwürdig agiert. Wenn du „jemanden“ sagst, bleibt alles vage und ungreifbar. Vage Phrasen klingen zwar manchmal „groß“, erzeugen aber kein klares Bild.
Teste die Klarheit, indem du deinen Pitch einer Person erzählst, die dein Projekt nicht kennt, und sie danach bittest, ihn in einem Satz zu wiederholen. Wenn der Kern dabei verschwimmt, ist dein Pitch noch zu unpräzise formuliert oder zu überfrachtet.
Regel: Wenn der Zuhörer nachfragen muss, wer was warum tut, ist der Pitch nicht klar genug.
lebendig
Ein Elevator Pitch wirkt dann lebendig, wenn beim Zuhören innere Bilder entstehen und eine emotionale Reaktion möglich wird. Technische Inhaltsangaben erzeugen selten Begeisterung, konkrete Situationen und starke Verben dagegen schon.
Sprich, als würdest du eine kurze Mini-Geschichte erzählen. Nutze aktive Formulierungen wie „muss fliehen“, „gerät unter Druck“, „riskiert alles“, statt passiver Konstruktionen wie „es wird deutlich, dass“. Ein lebendiger Pitch hat Rhythmus, kleine Spannungsbögen und einen klaren „Haken“, an den sich das Gegenüber erinnern kann.
Hilfreich sind ein bis zwei prägnante, visuelle oder emotionale Bilder. Zum Beispiel: „Ein einsamer Busfahrer in einer verlassenen Kleinstadt findet jeden Morgen an derselben Haltestelle einen anonymen Liebesbrief.“ Solche Bilder sind leichter zu merken als abstrakte Beschreibungen von „Einsamkeit und Sehnsucht“.
Deine Stimme und dein Tempo tragen ebenfalls zur Lebendigkeit bei. Sprich nicht zu schnell, betone Schlüsselwörter, baue kurze Pausen ein, besonders vor dem zentralen Konflikt oder der überraschenden Wendung. Zu viel Schauspiel ist nicht nötig, aber ein monotones Herunterleiern wirkt, als würdest du selbst nicht an deine Geschichte glauben.
Achte darauf, dass die Emotion, die du wecken willst, im Pitch selbst schon spürbar ist. Wenn du eine Komödie pitchst, darf ein kleiner humorvoller Moment in der Formulierung mitschwingen. Wenn du einen Thriller pitchst, können Druck und Gefahr in Wortwahl und Ton hörbar werden.
Regel: Ein lebendiger Pitch erzählt keine Daten, sondern erzeugt Bilder und Gefühle.
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Where to Move
Move chapter:
- ☰ 1. Grundlagen des Storytellings
- ☰ 1.1. Storytelling verstehen
- ☰ 1.1.1. Was ist Storytelling?
- ☰ 1.1.2. Geschichte, Handlung und Erzählung
- ☰ 1.1.3. Was macht eine Geschichte interessant?
-
- ☰ 1.2. Grundelemente einer Geschichte
- ☰ 1.2.1. Figuren
- ☰ 1.2.1.1. Nebenfiguren
-
- ☰ 1.2.2. Ziele
- ☰ 1.2.3. Hindernisse
- ☰ 1.2.4. Entscheidungen
- ☰ 1.2.5. Veränderung
-
- ☰ 1.3. Story und Plot
- ☰ 1.3.1. Story
- ☰ 1.3.2. Plot
- ☰ 1.3.3. Story vs. Plot
- ☰ 1.3.4. Ursache und Wirkung
-
-
- ☰ 2. Emotion und Wirkung
- ☰ 2.1. Emotionen im Storytelling
- ☰ 2.1.1. Warum Geschichten Emotionen brauchen
- ☰ 2.1.2. Grundemotionen
- ☰ 2.1.3. Emotionale Kontraste
-
- ☰ 2.2. Empathie und Identifikation
- ☰ 2.2.1. Identifikation mit Figuren
- ☰ 2.2.2. Sympathie vs. Verständnis
- ☰ 2.2.3. Empathie erzeugen
-
- ☰ 2.3. Emotionale Entwicklung
- ☰ 2.3.1. Emotionale Ausgangslage
- ☰ 2.3.2. Emotionale Wendepunkte
- ☰ 2.3.3. Emotionaler Payoff
-
-
- ☰ 3. Ideen und Konzepte
- ☰ 3.1. Geschichtenideen entwickeln
- ☰ 3.1.1. Quellen für Geschichten
- ☰ 3.1.2. Was-wäre-wenn-Fragen
- ☰ 3.1.3. Ideen sammeln
-
- ☰ 3.2. Eine Idee zur Geschichte entwickeln
- ☰ 3.2.1. Den Kern finden
- ☰ 3.2.2. Story-Hook
- ☰ 3.2.3. Ideen testen
-
- ☰ 3.3. Prämisse
- ☰ 3.3.1. Grundlagen der Prämisse
- ☰ 3.3.2. Eine Prämisse formulieren
- ☰ 3.3.3. Prämissen prüfen
-
- ☰ 3.4. Logline
- ☰ 3.4.1. Aufbau einer Logline
- ☰ 3.4.2. Gute Loglines schreiben
- ☰ 3.4.3. Loglines überarbeiten
-
- ☰ 3.5. High Concept
- ☰ 3.5.1. Was ist High Concept?
- ☰ 3.5.2. High-Concept-Ideen entwickeln
-
-
- ☰ 4. Thema und Bedeutung
- ☰ 4.1. Themen entwickeln
- ☰ 4.1.1. Was ist ein Thema?
- ☰ 4.1.2. Thema vs. Botschaft
- ☰ 4.1.3. Universelle Themen
-
- ☰ 4.2. Thema dramaturgisch nutzen
- ☰ 4.2.1. Thema durch Figuren
- ☰ 4.2.2. Thema durch Konflikt
- ☰ 4.2.3. Thema durch Handlung
-
- ☰ 4.3. Motive und Symbolik
- ☰ 4.3.1. Motive
- ☰ 4.3.2. Symbole
- ☰ 4.3.3. Symbolik richtig einsetzen
-
-
- ☰ 5. Figurenentwicklung
- ☰ 5.1. Grundlagen von Figuren
- ☰ 5.1.1. Funktionen von Figuren
- ☰ 5.1.2. Interessante Figuren
-
- ☰ 5.2. Protagonist
- ☰ 5.2.1. Das Ziel des Protagonisten
- ☰ 5.2.2. Want
- ☰ 5.2.3. Need
- ☰ 5.2.4. Want vs. Need
-
- ☰ 5.3. Antagonist
- ☰ 5.3.1. Funktion des Antagonisten
- ☰ 5.3.2. Formen des Antagonismus
- ☰ 5.3.3. Gute Antagonisten
-
- ☰ 5.4. Figurenpsychologie
- ☰ 5.4.1. Motivation
- ☰ 5.4.2. Ängste
- ☰ 5.4.3. Falsche Überzeugungen
- ☰ 5.4.4. Widersprüche
-
- ☰ 5.5. Hintergrundgeschichte
- ☰ 5.5.1. Vergangenheit einer Figur
- ☰ 5.5.2. Prägende Ereignisse
- ☰ 5.5.3. Backstory einsetzen
-
- ☰ 5.6. Figuren charakterisieren
- ☰ 5.6.1. Charakterisierung durch Handlung
- ☰ 5.6.2. Charakterisierung durch Sprache
- ☰ 5.6.3. Charakterisierung durch Umgebung
-
- ☰ 5.7. Figurenbeziehungen
- ☰ 5.7.1. Beziehungen aufbauen
- ☰ 5.7.2. Beziehungskonflikte
- ☰ 5.7.3. Beziehungsentwicklung
-
- ☰ 5.8. Figurenbogen
- ☰ 5.8.1. Positiver Figurenbogen
- ☰ 5.8.2. Negativer Figurenbogen
- ☰ 5.8.3. Flacher Figurenbogen
-
-
- ☰ 6. Konflikt
- ☰ 6.1. Grundlagen des Konflikts
- ☰ 6.1.1. Ziel und Hindernis
- ☰ 6.1.2. Konflikt als Story-Motor
-
- ☰ 6.2. Äußerer Konflikt
- ☰ 6.2.1. Figur gegen Figur
- ☰ 6.2.2. Figur gegen Gesellschaft
- ☰ 6.2.3. Figur gegen Natur
- ☰ 6.2.4. Figur gegen Technologie
-
- ☰ 6.3. Innerer Konflikt
- ☰ 6.3.1. Widersprüchliche Wünsche
- ☰ 6.3.2. Moralische Konflikte
- ☰ 6.3.3. Psychologische Konflikte
-
- ☰ 6.4. Stakes
- ☰ 6.4.1. Persönliche Stakes
- ☰ 6.4.2. Emotionale Stakes
- ☰ 6.4.3. Gesellschaftliche Stakes
- ☰ 6.4.4. Stakes erhöhen
-
- ☰ 6.5. Eskalation
- ☰ 6.5.1. Hindernisse steigern
- ☰ 6.5.2. Point of no Return
-
-
- ☰ 7. Dramatische Struktur
- ☰ 7.1. Grundlagen der Dramaturgie
- ☰ 7.1.1. Warum Struktur wichtig ist
- ☰ 7.1.2. Struktur als Werkzeug
-
- ☰ 7.2. Anfang, Mitte und Ende
- ☰ 7.2.1. Der Anfang
- ☰ 7.2.2. Die Mitte
- ☰ 7.2.3. Das Ende
-
- ☰ 7.3. Drei-Akt-Struktur
- ☰ 7.3.1. Akt I – Setup
- ☰ 7.3.2. Auslösendes Ereignis
- ☰ 7.3.3. Erster Wendepunkt
- ☰ 7.3.4. Akt II – Konfrontation
- ☰ 7.3.5. Midpoint
- ☰ 7.3.6. Zweite Hälfte des zweiten Akts
- ☰ 7.3.7. Krise
- ☰ 7.3.8. Zweiter Wendepunkt
- ☰ 7.3.9. Akt III – Auflösung
-
-
- ☰ 8. Alternative Story-Strukturen
- ☰ 8.1. Heldenreise
- ☰ 8.1.1. Ausgangswelt
- ☰ 8.1.2. Aufbruch
- ☰ 8.1.3. Prüfungen
- ☰ 8.1.4. Transformation
- ☰ 8.1.5. Rückkehr
-
- ☰ 8.2. Story Circle
- ☰ 8.2.1. Komfortzone
- ☰ 8.2.2. Wunsch
- ☰ 8.2.3. Unbekannte Situation
- ☰ 8.2.4. Anpassung
- ☰ 8.2.5. Ziel erreichen
- ☰ 8.2.6. Preis bezahlen
- ☰ 8.2.7. Rückkehr
-
- ☰ 8.3. Save the Cat
- ☰ 8.3.1. Setup
- ☰ 8.3.2. Auslöser
- ☰ 8.3.3. Neue Welt
- ☰ 8.3.4. Mitte
- ☰ 8.3.5. Krise
- ☰ 8.3.6. Finale
-
- ☰ 8.4. Nichtlineares Erzählen
- ☰ 8.4.1. Rückblenden
- ☰ 8.4.1.1. Funktion
- ☰ 8.4.1.2. Integration
-
- ☰ 8.4.2. Vorausblenden
- ☰ 8.4.2.1. Flashforward
- ☰ 8.4.2.2. Vorwegnahme
-
- ☰ 8.4.3. Fragmentierte Chronologie
- ☰ 8.4.4. Parallele Zeitebenen
-
-
- ☰ 9. Plotentwicklung
- ☰ 9.1. Vom Konzept zum Plot
- ☰ 9.1.1. Ausgangssituation
- ☰ 9.1.2. Auslöser
- ☰ 9.1.3. Ziel
- ☰ 9.1.4. Finale
-
- ☰ 9.2. Haupt- und Nebenhandlungen
- ☰ 9.2.1. Hauptplot
- ☰ 9.2.2. B-Plot
- ☰ 9.2.3. C-Plot
- ☰ 9.2.4. Nebenplots verbinden
-
- ☰ 9.3. Wendepunkte
- ☰ 9.3.1. Reversal
- ☰ 9.3.1.1. Plot-Reversal
- ☰ 9.3.1.2. Emotionales Reversal
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- ☰ 9.3.2. Enthüllung
- ☰ 9.3.3. Entscheidung
-
- ☰ 9.4. Setup und Payoff
- ☰ 9.4.1. Setup
- ☰ 9.4.2. Payoff
- ☰ 9.4.3. Setup verstecken
-
- ☰ 9.5. Foreshadowing
- ☰ 9.5.1. Visuelles Foreshadowing
- ☰ 9.5.2. Dialog-Foreshadowing
- ☰ 9.5.3. Ereignis-Foreshadowing
-
- ☰ 9.6. Plot-Twists
- ☰ 9.6.1. Gute Twists
- ☰ 9.6.2. Schlechte Twists
-
-
- ☰ 10. Spannung und Neugier
- ☰ 10.1. Spannung erzeugen
- ☰ 10.1.1. Offene Fragen
- ☰ 10.1.2. Unsicherheit
- ☰ 10.1.3. Zeitdruck
-
- ☰ 10.2. Suspense
- ☰ 10.2.1. Gefahr ankündigen
- ☰ 10.2.2. Spannung verlängern
-
- ☰ 10.3. Überraschung
- ☰ 10.3.1. Erwartungen erzeugen
- ☰ 10.3.2. Erwartungen brechen
-
- ☰ 10.4. Dramatische Ironie
- ☰ 10.4.1. Informationsvorsprung
- ☰ 10.4.2. Wirkung
-
- ☰ 10.5. Cliffhanger
- ☰ 10.5.1. Szenen-Cliffhanger
- ☰ 10.5.2. Episoden-Cliffhanger
-
-
- ☰ 11. Welt und Setting
- ☰ 11.1. Schauplätze
- ☰ 11.1.1. Funktion eines Schauplatzes
- ☰ 11.1.2. Schauplätze auswählen
-
- ☰ 11.2. Worldbuilding
- ☰ 11.2.1. Geografie
- ☰ 11.2.2. Gesellschaft
- ☰ 11.2.3. Kultur
- ☰ 11.2.4. Geschichte
- ☰ 11.2.5. Technologie
-
- ☰ 11.3. Regeln fiktionaler Welten
- ☰ 11.3.1. Regeln definieren
- ☰ 11.3.2. Regeln konsequent anwenden
-
- ☰ 11.4. Worldbuilding vermitteln
- ☰ 11.4.1. Durch Handlung
- ☰ 11.4.2. Durch Umgebung
- ☰ 11.4.3. Exposition vermeiden
-
-
- ☰ 12. Szenen und Sequenzen
- ☰ 12.1. Grundlagen einer Szene
- ☰ 12.1.1. Funktion einer Szene
- ☰ 12.1.2. Elemente einer Szene
-
- ☰ 12.2. Szenenziel
- ☰ 12.2.1. Ziel der Figur
- ☰ 12.2.2. Hindernis
- ☰ 12.2.3. Ergebnis
-
- ☰ 12.3. Szenenaufbau
- ☰ 12.3.1. Einstieg
- ☰ 12.3.2. Entwicklung
- ☰ 12.3.3. Wendung
- ☰ 12.3.4. Ende
-
- ☰ 12.4. Beats
- ☰ 12.4.1. Handlungsbeat
- ☰ 12.4.2. Emotionaler Beat
- ☰ 12.4.3. Machtbeat
-
- ☰ 12.5. Sequenzen
- ☰ 12.5.1. Sequenzziel
- ☰ 12.5.2. Sequenzstruktur
-
-
- ☰ 13. Visuelles Storytelling
- ☰ 13.1. Grundlagen
- ☰ 13.1.1. Bilder statt Erklärungen
- ☰ 13.1.2. Visuelle Information
-
- ☰ 13.2. Show, Don't Tell
- ☰ 13.2.1. Emotionen zeigen
- ☰ 13.2.2. Beziehungen zeigen
- ☰ 13.2.3. Vergangenheit zeigen
-
- ☰ 13.3. Visuelle Charakterisierung
- ☰ 13.3.1. Kleidung
- ☰ 13.3.2. Umgebung
- ☰ 13.3.3. Verhalten
-
- ☰ 13.4. Requisiten
- ☰ 13.4.1. Dramaturgische Requisiten
- ☰ 13.4.2. Symbolische Requisiten
- ☰ 13.4.3. Setup und Payoff
-
- ☰ 13.5. Ton als Storytelling
- ☰ 13.5.1. Geräusche
- ☰ 13.5.2. Musik
- ☰ 13.5.3. Stille
-
-
- ☰ 14. Dialog und Sprache
- ☰ 14.1. Funktionen des Dialogs
- ☰ 14.1.1. Handlung
- ☰ 14.1.2. Information
-
- ☰ 14.2. Filmischer Dialog
- ☰ 14.2.1. Verdichtung
- ☰ 14.2.2. Natürlichkeit
-
- ☰ 14.3. Figurenstimmen
- ☰ 14.3.1. Wortwahl
- ☰ 14.3.2. Rhythmus
- ☰ 14.3.2.1. Spannung und Ruhe
- ☰ 14.3.2.2. Set Pieces
-
- ☰ 14.3.3. Sprachgewohnheiten
-
- ☰ 14.4. Subtext
- ☰ 14.4.1. Gesagtes vs. Gemeintes
- ☰ 14.4.2. Subtext durch Konflikt
-
- ☰ 14.5. Exposition im Dialog
- ☰ 14.5.1. Schlechte Exposition
- ☰ 14.5.2. Gute Exposition
-
- ☰ 14.6. Schweigen
- ☰ 14.6.1. Schweigen als Antwort
- ☰ 14.6.2. Nonverbale Reaktion
-
-
- ☰ 15. Drehbuchschreiben
- ☰ 15.1. Grundlagen des Drehbuchs
- ☰ 15.1.1. Was ist ein Drehbuch?
- ☰ 15.1.2. Drehbuch vs. Roman
- ☰ 15.1.3. Drehbuch vs. Theaterstück
-
- ☰ 15.2. Drehbuchformat
- ☰ 15.2.1. Seitenlayout
- ☰ 15.2.2. Szenenüberschriften
- ☰ 15.2.2.1. Innen und außen
- ☰ 15.2.2.2. Ort
- ☰ 15.2.2.3. Zeit
-
- ☰ 15.2.3. Dialog
-
- ☰ 15.3. Dialogformatierung
- ☰ 15.3.1. Sprecher
- ☰ 15.3.2. Parentheticals
- ☰ 15.3.3. Off-Screen und Voice Over
-
- ☰ 15.4. Technische Elemente
- ☰ 15.4.1. Übergänge
- ☰ 15.4.2. Montagen
- ☰ 15.4.3. Schreibstil
- ☰ 15.4.4. Details
- ☰ 15.4.5. Was vermieden werden sollte
-
-
- ☰ 16. Drehbuchplanung
- ☰ 16.1. Vom Konzept zum Drehbuch
- ☰ 16.1.1. Entwicklungsreihenfolge
-
- ☰ 16.2. Beat Sheet
- ☰ 16.2.1. Story Beats
- ☰ 16.2.2. Figurenbeats
-
- ☰ 16.3. Outline
- ☰ 16.3.1. Szenenübersicht
- ☰ 16.3.2. Struktur überprüfen
-
- ☰ 16.4. Szenenkarten
- ☰ 16.4.1. Inhalt einer Karte
- ☰ 16.4.2. Karten organisieren
-
- ☰ 16.5. Synopsis
- ☰ 16.5.1. Kurzsynopsis
- ☰ 16.5.2. Lange Synopsis
-
- ☰ 16.6. Treatment
- ☰ 16.6.1. Inhalt
- ☰ 16.6.2. Stil
-
-
- ☰ 17. Der Schreibprozess
- ☰ 17.1. Vorbereitung
- ☰ 17.1.1. Recherche
- ☰ 17.1.2. Schreibplan
-
- ☰ 17.2. Der erste Akt
- ☰ 17.2.1. Eröffnung
- ☰ 17.2.2. Auslöser und Wendepunkt
-
- ☰ 17.3. Der zweite Akt
- ☰ 17.3.1. Erste Hälfte
- ☰ 17.3.2. Zweite Hälfte
-
- ☰ 17.4. Der dritte Akt
- ☰ 17.4.1. Vorbereitung des Finales
- ☰ 17.4.2. Klimax
- ☰ 17.4.3. Auflösung
-
- ☰ 17.5. Schreibblockaden
- ☰ 17.5.1. Ursachen
- ☰ 17.5.2. Lösungen
-
-
- ☰ 18. Überarbeitung
- ☰ 18.1. Story-Überarbeitung
- ☰ 18.1.1. Prämisse prüfen
- ☰ 18.1.2. Plot prüfen
- ☰ 18.1.3. Ende prüfen
-
- ☰ 18.2. Figuren-Überarbeitung
- ☰ 18.2.1. Nebenfiguren
-
- ☰ 18.3. Szenen-Überarbeitung
- ☰ 18.3.1. Funktion
- ☰ 18.3.2. Kürzen
-
- ☰ 18.4. Dialog-Überarbeitung
- ☰ 18.4.1. Kürzen
- ☰ 18.4.2. Subtext verstärken
- ☰ 18.4.3. Figurenstimmen prüfen
-
- ☰ 18.5. Tempo
- ☰ 18.5.1. Zu langsame Stellen
- ☰ 18.5.2. Zu schnelle Stellen
-
-
- ☰ 19. Genre und Storytelling
- ☰ 19.1. Drama
- ☰ 19.1.1. Figurenorientiertes Drama
- ☰ 19.1.2. Dramatische Stakes
-
- ☰ 19.2. Komödie
- ☰ 19.2.1. Humor-Prinzipien
- ☰ 19.2.2. Comedy-Techniken
- ☰ 19.2.3. Figurenkomik
-
- ☰ 19.3. Thriller
- ☰ 19.3.1. Spannung
- ☰ 19.3.2. Informationskontrolle
-
- ☰ 19.4. Horror
- ☰ 19.4.1. Angst erzeugen
- ☰ 19.4.2. Horrorstruktur
-
- ☰ 19.5. Action
- ☰ 19.5.1. Action-Szenen
- ☰ 19.5.2. Set Pieces
-
- ☰ 19.6. Krimi und Mystery
- ☰ 19.6.1. Geheimnis
- ☰ 19.6.2. Hinweise
- ☰ 19.6.3. Auflösung
-
- ☰ 19.7. Romance
- ☰ 19.7.1. Beziehungsbogen
- ☰ 19.7.2. Romantischer Konflikt
-
- ☰ 19.8. Science-Fiction
- ☰ 19.8.1. Konzept
- ☰ 19.8.2. Menschlicher Kern
-
- ☰ 19.9. Fantasy
- ☰ 19.9.1. Magiesystem
- ☰ 19.9.2. Fantastische Welt
-
-
- ☰ 20. Kurzfilm
- ☰ 20.1. Besonderheiten des Kurzfilms
- ☰ 20.1.1. Reduktion
- ☰ 20.1.2. Fokus
-
- ☰ 20.2. Kurzfilmstruktur
- ☰ 20.2.1. Anfang
-
- ☰ 20.3. Kurzfilm-Enden
- ☰ 20.3.1. Pointe
- ☰ 20.3.2. Emotionales Ende
- ☰ 20.3.3. Offenes Ende
-
-
- ☰ 21. Spielfilm
- ☰ 21.1. Langform-Storytelling
- ☰ 21.1.1. Subplots
-
-
- ☰ 22. Serien
- ☰ 22.1. Grundlagen seriellen Erzählens
- ☰ 22.1.1. Film vs. Serie
- ☰ 22.1.2. Serienkonzept
-
- ☰ 22.2. Story Engine
- ☰ 22.2.1. Was ist eine Story Engine?
- ☰ 22.2.2. Quellen für neue Episoden
-
- ☰ 22.3. Pilotfolge
- ☰ 22.3.1. Welt vorstellen
- ☰ 22.3.2. Figuren vorstellen
- ☰ 22.3.3. Serienversprechen
-
- ☰ 22.4. Episodenstruktur
- ☰ 22.4.1. A-Story
- ☰ 22.4.2. B-Story
- ☰ 22.4.3. C-Story
-
- ☰ 22.5. Staffelstruktur
- ☰ 22.5.1. Staffel-Arc
- ☰ 22.5.2. Figuren-Arcs
-
- ☰ 22.6. Serienbibel
- ☰ 22.6.1. Grundkonzept
- ☰ 22.6.2. Welt
- ☰ 22.6.3. Episoden
-
-
- ☰ 23. Storytelling in anderen Medien
- ☰ 23.1. Literatur
- ☰ 23.1.1. Erzähler
- ☰ 23.1.2. Innere Gedanken
-
- ☰ 23.2. Comics und Graphic Novels
- ☰ 23.2.1. Panels
- ☰ 23.2.2. Seiten
-
- ☰ 23.3. Games
- ☰ 23.3.1. Interaktives Storytelling
- ☰ 23.3.2. Branching Narrative
- ☰ 23.3.3. Environmental Storytelling
-
- ☰ 23.4. Audio und Podcast
- ☰ 23.4.1. Erzählen ohne Bild
- ☰ 23.4.2. Dialog
-
-
- ☰ 24. Storytelling-Techniken
- ☰ 24.1. Kontrast
- ☰ 24.1.1. Figurenkontrast
- ☰ 24.1.2. Szenenkontrast
-
- ☰ 24.2. Wiederholung und Variation
- ☰ 24.2.1. Wiederkehrende Elemente
- ☰ 24.2.2. Variation
-
- ☰ 24.3. Rule of Three
- ☰ 24.3.1. Aufbau
- ☰ 24.3.2. Anwendungen
-
- ☰ 24.4. Callback
- ☰ 24.4.1. Dialog-Callback
- ☰ 24.4.2. Visueller Callback
- ☰ 24.4.3. Emotionaler Callback
-
- ☰ 24.5. Misdirection
- ☰ 24.5.1. Aufmerksamkeit lenken
- ☰ 24.5.2. Fair bleiben
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