29.1.1. Hook
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sofortiges Interesse
Ein Hook ist der erste Köder deiner Geschichte beim Pitchen. In ein bis drei Sätzen soll er dafür sorgen, dass dein Gegenüber weiter zuhören will. Er beantwortet noch nicht alles, aber stellt eine so reizvolle Ausgangssituation, Figur oder Frage in den Raum, dass man mehr wissen muss.
Im Pitch-Kontext arbeitet ein Hook vor allem mit Neugier und Klarheit. Dein Ziel ist nicht, komplex zu wirken, sondern verständlich, bildhaft und fokussiert. Ein Produzent oder Redakteur hört am Tag viele Ideen. Dein Hook muss in Sekunden zeigen, warum gerade deine Geschichte Zeit verdient.
Ein Hook muss sofort verständlich, konkret und bildhaft sein. Vermeide abstrakte Beschreibungen wie „eine Reise zu sich selbst“ ohne greifbare Situation.
Hilfreich ist es, den Hook gedanklich als Gleichung zu sehen:
$$Hook \approx Figur\ +\ Situation\ +\ Konflikt\ +\ Frage$$
Du nennst eine erkennbare Figur oder Konstellation, eine markante Ausgangssituation, deutest den Konflikt an und erzeugst im Kopf des Zuhörers eine Frage. Diese Frage wird im Pitch beantwortet, aber nicht im Hook selbst. Typische innere Reaktionen, die du auslösen willst, sind „Wie soll das gehen?“, „Was passiert dann?“ oder „Was macht die Figur jetzt?“.
Ein praktischer Test: Wenn jemand deinen Hook hört und ihn kurz und richtig weitererzählen kann, ist er klar genug. Wenn er nachfragen muss, „Wer war nochmal wer?“ oder „Worum geht es genau?“, ist dein Hook zu vage oder überladen.
besondere Idee
Ein Hook braucht ein Element, das sich von anderen Geschichten abhebt. Das kann ein ungewöhnlicher Schauplatz, eine überraschende Figur, ein starker Konflikt oder eine klare, zugespitzte Situation sein. Entscheidend ist, dass diese Besonderheit konkret formulierbar ist und nicht nur aus Adjektiven besteht wie „eine berührende, spannende, außergewöhnliche Geschichte“.
Frage dich beim Formulieren deines Hooks: Welches eine Detail macht meine Geschichte unverwechselbar? Das kann zum Beispiel sein, dass eine bekannte Situation in einen anderen Kontext versetzt wird, dass zwei unübliche Elemente kombiniert werden oder dass ein vertrautes Genre mit einem unerwarteten Thema zusammenkommt.
Heb im Hook genau ein bis zwei Besonderheiten hervor. Zu viele Ideen im ersten Satz wirken verwirrend und schwächen den Eindruck.
Denke außerdem an die visuelle und emotionale Wirkung deiner besonderen Idee. Wenn dein Gegenüber beim Zuhören sofort ein Bild im Kopf hat und gleichzeitig eine Emotion spürt, funktioniert der Hook. Nutze dafür klare Substantive und aktive Verben statt abstrakter Begriffe. Statt „eine Geschichte über Freiheit“ sagst du etwa „ein junger Gefängniswärter, der heimlich Gefangene befreit“ und erzielst damit ein starkes Bild und einen klaren Konflikt, der neugierig macht.
Beim Üben deines Hooks kannst du verschiedene Versionen deiner besonderen Idee testen, indem du die gleiche Grundsituation unterschiedlich zuspitzt. So findest du heraus, welche Formulierung beim Zuhörer wirklich hängen bleibt und deine Geschichte im Gedächtnis verankert.
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Where to Move
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- ☰ 1. Grundlagen des Storytellings
- ☰ 1.1. Storytelling verstehen
- ☰ 1.1.1. Was ist Storytelling?
- ☰ 1.1.2. Geschichte, Handlung und Erzählung
- ☰ 1.1.3. Was macht eine Geschichte interessant?
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- ☰ 1.2. Grundelemente einer Geschichte
- ☰ 1.2.1. Figuren
- ☰ 1.2.1.1. Nebenfiguren
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- ☰ 1.3. Story und Plot
- ☰ 1.3.1. Story
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- ☰ 1.3.3. Story vs. Plot
- ☰ 1.3.4. Ursache und Wirkung
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- ☰ 2. Emotion und Wirkung
- ☰ 2.1. Emotionen im Storytelling
- ☰ 2.1.1. Warum Geschichten Emotionen brauchen
- ☰ 2.1.2. Grundemotionen
- ☰ 2.1.3. Emotionale Kontraste
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- ☰ 2.2. Empathie und Identifikation
- ☰ 2.2.1. Identifikation mit Figuren
- ☰ 2.2.2. Sympathie vs. Verständnis
- ☰ 2.2.3. Empathie erzeugen
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- ☰ 2.3. Emotionale Entwicklung
- ☰ 2.3.1. Emotionale Ausgangslage
- ☰ 2.3.2. Emotionale Wendepunkte
- ☰ 2.3.3. Emotionaler Payoff
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- ☰ 3. Ideen und Konzepte
- ☰ 3.1. Geschichtenideen entwickeln
- ☰ 3.1.1. Quellen für Geschichten
- ☰ 3.1.2. Was-wäre-wenn-Fragen
- ☰ 3.1.3. Ideen sammeln
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- ☰ 3.2. Eine Idee zur Geschichte entwickeln
- ☰ 3.2.1. Den Kern finden
- ☰ 3.2.2. Story-Hook
- ☰ 3.2.3. Ideen testen
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- ☰ 3.3. Prämisse
- ☰ 3.3.1. Grundlagen der Prämisse
- ☰ 3.3.2. Eine Prämisse formulieren
- ☰ 3.3.3. Prämissen prüfen
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- ☰ 3.4. Logline
- ☰ 3.4.1. Aufbau einer Logline
- ☰ 3.4.2. Gute Loglines schreiben
- ☰ 3.4.3. Loglines überarbeiten
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- ☰ 3.5. High Concept
- ☰ 3.5.1. Was ist High Concept?
- ☰ 3.5.2. High-Concept-Ideen entwickeln
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- ☰ 4. Thema und Bedeutung
- ☰ 4.1. Themen entwickeln
- ☰ 4.1.1. Was ist ein Thema?
- ☰ 4.1.2. Thema vs. Botschaft
- ☰ 4.1.3. Universelle Themen
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- ☰ 4.2. Thema dramaturgisch nutzen
- ☰ 4.2.1. Thema durch Figuren
- ☰ 4.2.2. Thema durch Konflikt
- ☰ 4.2.3. Thema durch Handlung
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- ☰ 4.3. Motive und Symbolik
- ☰ 4.3.1. Motive
- ☰ 4.3.2. Symbole
- ☰ 4.3.3. Symbolik richtig einsetzen
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- ☰ 5. Figurenentwicklung
- ☰ 5.1. Grundlagen von Figuren
- ☰ 5.1.1. Funktionen von Figuren
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- ☰ 5.2. Protagonist
- ☰ 5.2.1. Das Ziel des Protagonisten
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- ☰ 5.2.4. Want vs. Need
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- ☰ 5.3. Antagonist
- ☰ 5.3.1. Funktion des Antagonisten
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- ☰ 5.4. Figurenpsychologie
- ☰ 5.4.1. Motivation
- ☰ 5.4.2. Ängste
- ☰ 5.4.3. Falsche Überzeugungen
- ☰ 5.4.4. Widersprüche
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- ☰ 5.5. Hintergrundgeschichte
- ☰ 5.5.1. Vergangenheit einer Figur
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- ☰ 5.5.3. Backstory einsetzen
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- ☰ 5.6.1. Charakterisierung durch Handlung
- ☰ 5.6.2. Charakterisierung durch Sprache
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- ☰ 5.7. Figurenbeziehungen
- ☰ 5.7.1. Beziehungen aufbauen
- ☰ 5.7.2. Beziehungskonflikte
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- ☰ 5.8. Figurenbogen
- ☰ 5.8.1. Positiver Figurenbogen
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- ☰ 6. Konflikt
- ☰ 6.1. Grundlagen des Konflikts
- ☰ 6.1.1. Ziel und Hindernis
- ☰ 6.1.2. Konflikt als Story-Motor
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- ☰ 6.2. Äußerer Konflikt
- ☰ 6.2.1. Figur gegen Figur
- ☰ 6.2.2. Figur gegen Gesellschaft
- ☰ 6.2.3. Figur gegen Natur
- ☰ 6.2.4. Figur gegen Technologie
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- ☰ 6.3. Innerer Konflikt
- ☰ 6.3.1. Widersprüchliche Wünsche
- ☰ 6.3.2. Moralische Konflikte
- ☰ 6.3.3. Psychologische Konflikte
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- ☰ 6.4. Stakes
- ☰ 6.4.1. Persönliche Stakes
- ☰ 6.4.2. Emotionale Stakes
- ☰ 6.4.3. Gesellschaftliche Stakes
- ☰ 6.4.4. Stakes erhöhen
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- ☰ 6.5. Eskalation
- ☰ 6.5.1. Hindernisse steigern
- ☰ 6.5.2. Point of no Return
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- ☰ 7. Dramatische Struktur
- ☰ 7.1. Grundlagen der Dramaturgie
- ☰ 7.1.1. Warum Struktur wichtig ist
- ☰ 7.1.2. Struktur als Werkzeug
-
- ☰ 7.2. Anfang, Mitte und Ende
- ☰ 7.2.1. Der Anfang
- ☰ 7.2.2. Die Mitte
- ☰ 7.2.3. Das Ende
-
- ☰ 7.3. Drei-Akt-Struktur
- ☰ 7.3.1. Akt I – Setup
- ☰ 7.3.2. Auslösendes Ereignis
- ☰ 7.3.3. Erster Wendepunkt
- ☰ 7.3.4. Akt II – Konfrontation
- ☰ 7.3.5. Midpoint
- ☰ 7.3.6. Zweite Hälfte des zweiten Akts
- ☰ 7.3.7. Krise
- ☰ 7.3.8. Zweiter Wendepunkt
- ☰ 7.3.9. Akt III – Auflösung
-
-
- ☰ 8. Alternative Story-Strukturen
- ☰ 8.1. Heldenreise
- ☰ 8.1.1. Ausgangswelt
- ☰ 8.1.2. Aufbruch
- ☰ 8.1.3. Prüfungen
- ☰ 8.1.4. Transformation
- ☰ 8.1.5. Rückkehr
-
- ☰ 8.2. Story Circle
- ☰ 8.2.1. Komfortzone
- ☰ 8.2.2. Wunsch
- ☰ 8.2.3. Unbekannte Situation
- ☰ 8.2.4. Anpassung
- ☰ 8.2.5. Ziel erreichen
- ☰ 8.2.6. Preis bezahlen
- ☰ 8.2.7. Rückkehr
-
- ☰ 8.3. Save the Cat
- ☰ 8.3.1. Setup
- ☰ 8.3.2. Auslöser
- ☰ 8.3.3. Neue Welt
- ☰ 8.3.4. Mitte
- ☰ 8.3.5. Krise
- ☰ 8.3.6. Finale
-
- ☰ 8.4. Nichtlineares Erzählen
- ☰ 8.4.1. Rückblenden
- ☰ 8.4.1.1. Funktion
- ☰ 8.4.1.2. Integration
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- ☰ 8.4.2. Vorausblenden
- ☰ 8.4.2.1. Flashforward
- ☰ 8.4.2.2. Vorwegnahme
-
- ☰ 8.4.3. Fragmentierte Chronologie
- ☰ 8.4.4. Parallele Zeitebenen
-
-
- ☰ 9. Plotentwicklung
- ☰ 9.1. Vom Konzept zum Plot
- ☰ 9.1.1. Ausgangssituation
- ☰ 9.1.2. Auslöser
- ☰ 9.1.3. Ziel
- ☰ 9.1.4. Finale
-
- ☰ 9.2. Haupt- und Nebenhandlungen
- ☰ 9.2.1. Hauptplot
- ☰ 9.2.2. B-Plot
- ☰ 9.2.3. C-Plot
- ☰ 9.2.4. Nebenplots verbinden
-
- ☰ 9.3. Wendepunkte
- ☰ 9.3.1. Reversal
- ☰ 9.3.1.1. Plot-Reversal
- ☰ 9.3.1.2. Emotionales Reversal
-
- ☰ 9.3.2. Enthüllung
- ☰ 9.3.3. Entscheidung
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- ☰ 9.4. Setup und Payoff
- ☰ 9.4.1. Setup
- ☰ 9.4.2. Payoff
- ☰ 9.4.3. Setup verstecken
-
- ☰ 9.5. Foreshadowing
- ☰ 9.5.1. Visuelles Foreshadowing
- ☰ 9.5.2. Dialog-Foreshadowing
- ☰ 9.5.3. Ereignis-Foreshadowing
-
- ☰ 9.6. Plot-Twists
- ☰ 9.6.1. Gute Twists
- ☰ 9.6.2. Schlechte Twists
-
-
- ☰ 10. Spannung und Neugier
- ☰ 10.1. Spannung erzeugen
- ☰ 10.1.1. Offene Fragen
- ☰ 10.1.2. Unsicherheit
- ☰ 10.1.3. Zeitdruck
-
- ☰ 10.2. Suspense
- ☰ 10.2.1. Gefahr ankündigen
- ☰ 10.2.2. Spannung verlängern
-
- ☰ 10.3. Überraschung
- ☰ 10.3.1. Erwartungen erzeugen
- ☰ 10.3.2. Erwartungen brechen
-
- ☰ 10.4. Dramatische Ironie
- ☰ 10.4.1. Informationsvorsprung
- ☰ 10.4.2. Wirkung
-
- ☰ 10.5. Cliffhanger
- ☰ 10.5.1. Szenen-Cliffhanger
- ☰ 10.5.2. Episoden-Cliffhanger
-
-
- ☰ 11. Welt und Setting
- ☰ 11.1. Schauplätze
- ☰ 11.1.1. Funktion eines Schauplatzes
- ☰ 11.1.2. Schauplätze auswählen
-
- ☰ 11.2. Worldbuilding
- ☰ 11.2.1. Geografie
- ☰ 11.2.2. Gesellschaft
- ☰ 11.2.3. Kultur
- ☰ 11.2.4. Geschichte
- ☰ 11.2.5. Technologie
-
- ☰ 11.3. Regeln fiktionaler Welten
- ☰ 11.3.1. Regeln definieren
- ☰ 11.3.2. Regeln konsequent anwenden
-
- ☰ 11.4. Worldbuilding vermitteln
- ☰ 11.4.1. Durch Handlung
- ☰ 11.4.2. Durch Umgebung
- ☰ 11.4.3. Exposition vermeiden
-
-
- ☰ 12. Szenen und Sequenzen
- ☰ 12.1. Grundlagen einer Szene
- ☰ 12.1.1. Funktion einer Szene
- ☰ 12.1.2. Elemente einer Szene
-
- ☰ 12.2. Szenenziel
- ☰ 12.2.1. Ziel der Figur
- ☰ 12.2.2. Hindernis
- ☰ 12.2.3. Ergebnis
-
- ☰ 12.3. Szenenaufbau
- ☰ 12.3.1. Einstieg
- ☰ 12.3.2. Entwicklung
- ☰ 12.3.3. Wendung
- ☰ 12.3.4. Ende
-
- ☰ 12.4. Beats
- ☰ 12.4.1. Handlungsbeat
- ☰ 12.4.2. Emotionaler Beat
- ☰ 12.4.3. Machtbeat
-
- ☰ 12.5. Sequenzen
- ☰ 12.5.1. Sequenzziel
- ☰ 12.5.2. Sequenzstruktur
-
-
- ☰ 13. Visuelles Storytelling
- ☰ 13.1. Grundlagen
- ☰ 13.1.1. Bilder statt Erklärungen
- ☰ 13.1.2. Visuelle Information
-
- ☰ 13.2. Show, Don't Tell
- ☰ 13.2.1. Emotionen zeigen
- ☰ 13.2.2. Beziehungen zeigen
- ☰ 13.2.3. Vergangenheit zeigen
-
- ☰ 13.3. Visuelle Charakterisierung
- ☰ 13.3.1. Kleidung
- ☰ 13.3.2. Umgebung
- ☰ 13.3.3. Verhalten
-
- ☰ 13.4. Requisiten
- ☰ 13.4.1. Dramaturgische Requisiten
- ☰ 13.4.2. Symbolische Requisiten
- ☰ 13.4.3. Setup und Payoff
-
- ☰ 13.5. Ton als Storytelling
- ☰ 13.5.1. Geräusche
- ☰ 13.5.2. Musik
- ☰ 13.5.3. Stille
-
-
- ☰ 14. Dialog und Sprache
- ☰ 14.1. Funktionen des Dialogs
- ☰ 14.1.1. Handlung
- ☰ 14.1.2. Information
-
- ☰ 14.2. Filmischer Dialog
- ☰ 14.2.1. Verdichtung
- ☰ 14.2.2. Natürlichkeit
-
- ☰ 14.3. Figurenstimmen
- ☰ 14.3.1. Wortwahl
- ☰ 14.3.2. Rhythmus
- ☰ 14.3.2.1. Spannung und Ruhe
- ☰ 14.3.2.2. Set Pieces
-
- ☰ 14.3.3. Sprachgewohnheiten
-
- ☰ 14.4. Subtext
- ☰ 14.4.1. Gesagtes vs. Gemeintes
- ☰ 14.4.2. Subtext durch Konflikt
-
- ☰ 14.5. Exposition im Dialog
- ☰ 14.5.1. Schlechte Exposition
- ☰ 14.5.2. Gute Exposition
-
- ☰ 14.6. Schweigen
- ☰ 14.6.1. Schweigen als Antwort
- ☰ 14.6.2. Nonverbale Reaktion
-
-
- ☰ 15. Drehbuchschreiben
- ☰ 15.1. Grundlagen des Drehbuchs
- ☰ 15.1.1. Was ist ein Drehbuch?
- ☰ 15.1.2. Drehbuch vs. Roman
- ☰ 15.1.3. Drehbuch vs. Theaterstück
-
- ☰ 15.2. Drehbuchformat
- ☰ 15.2.1. Seitenlayout
- ☰ 15.2.2. Szenenüberschriften
- ☰ 15.2.2.1. Innen und außen
- ☰ 15.2.2.2. Ort
- ☰ 15.2.2.3. Zeit
-
- ☰ 15.2.3. Dialog
-
- ☰ 15.3. Dialogformatierung
- ☰ 15.3.1. Sprecher
- ☰ 15.3.2. Parentheticals
- ☰ 15.3.3. Off-Screen und Voice Over
-
- ☰ 15.4. Technische Elemente
- ☰ 15.4.1. Übergänge
- ☰ 15.4.2. Montagen
- ☰ 15.4.3. Schreibstil
- ☰ 15.4.4. Details
- ☰ 15.4.5. Was vermieden werden sollte
-
-
- ☰ 16. Drehbuchplanung
- ☰ 16.1. Vom Konzept zum Drehbuch
- ☰ 16.1.1. Entwicklungsreihenfolge
-
- ☰ 16.2. Beat Sheet
- ☰ 16.2.1. Story Beats
- ☰ 16.2.2. Figurenbeats
-
- ☰ 16.3. Outline
- ☰ 16.3.1. Szenenübersicht
- ☰ 16.3.2. Struktur überprüfen
-
- ☰ 16.4. Szenenkarten
- ☰ 16.4.1. Inhalt einer Karte
- ☰ 16.4.2. Karten organisieren
-
- ☰ 16.5. Synopsis
- ☰ 16.5.1. Kurzsynopsis
- ☰ 16.5.2. Lange Synopsis
-
- ☰ 16.6. Treatment
- ☰ 16.6.1. Inhalt
- ☰ 16.6.2. Stil
-
-
- ☰ 17. Der Schreibprozess
- ☰ 17.1. Vorbereitung
- ☰ 17.1.1. Recherche
- ☰ 17.1.2. Schreibplan
-
- ☰ 17.2. Der erste Akt
- ☰ 17.2.1. Eröffnung
- ☰ 17.2.2. Auslöser und Wendepunkt
-
- ☰ 17.3. Der zweite Akt
- ☰ 17.3.1. Erste Hälfte
- ☰ 17.3.2. Zweite Hälfte
-
- ☰ 17.4. Der dritte Akt
- ☰ 17.4.1. Vorbereitung des Finales
- ☰ 17.4.2. Klimax
- ☰ 17.4.3. Auflösung
-
- ☰ 17.5. Schreibblockaden
- ☰ 17.5.1. Ursachen
- ☰ 17.5.2. Lösungen
-
-
- ☰ 18. Überarbeitung
- ☰ 18.1. Story-Überarbeitung
- ☰ 18.1.1. Prämisse prüfen
- ☰ 18.1.2. Plot prüfen
- ☰ 18.1.3. Ende prüfen
-
- ☰ 18.2. Figuren-Überarbeitung
- ☰ 18.2.1. Nebenfiguren
-
- ☰ 18.3. Szenen-Überarbeitung
- ☰ 18.3.1. Funktion
- ☰ 18.3.2. Kürzen
-
- ☰ 18.4. Dialog-Überarbeitung
- ☰ 18.4.1. Kürzen
- ☰ 18.4.2. Subtext verstärken
- ☰ 18.4.3. Figurenstimmen prüfen
-
- ☰ 18.5. Tempo
- ☰ 18.5.1. Zu langsame Stellen
- ☰ 18.5.2. Zu schnelle Stellen
-
-
- ☰ 19. Genre und Storytelling
- ☰ 19.1. Drama
- ☰ 19.1.1. Figurenorientiertes Drama
- ☰ 19.1.2. Dramatische Stakes
-
- ☰ 19.2. Komödie
- ☰ 19.2.1. Humor-Prinzipien
- ☰ 19.2.2. Comedy-Techniken
- ☰ 19.2.3. Figurenkomik
-
- ☰ 19.3. Thriller
- ☰ 19.3.1. Spannung
- ☰ 19.3.2. Informationskontrolle
-
- ☰ 19.4. Horror
- ☰ 19.4.1. Angst erzeugen
- ☰ 19.4.2. Horrorstruktur
-
- ☰ 19.5. Action
- ☰ 19.5.1. Action-Szenen
- ☰ 19.5.2. Set Pieces
-
- ☰ 19.6. Krimi und Mystery
- ☰ 19.6.1. Geheimnis
- ☰ 19.6.2. Hinweise
- ☰ 19.6.3. Auflösung
-
- ☰ 19.7. Romance
- ☰ 19.7.1. Beziehungsbogen
- ☰ 19.7.2. Romantischer Konflikt
-
- ☰ 19.8. Science-Fiction
- ☰ 19.8.1. Konzept
- ☰ 19.8.2. Menschlicher Kern
-
- ☰ 19.9. Fantasy
- ☰ 19.9.1. Magiesystem
- ☰ 19.9.2. Fantastische Welt
-
-
- ☰ 20. Kurzfilm
- ☰ 20.1. Besonderheiten des Kurzfilms
- ☰ 20.1.1. Reduktion
- ☰ 20.1.2. Fokus
-
- ☰ 20.2. Kurzfilmstruktur
- ☰ 20.2.1. Anfang
-
- ☰ 20.3. Kurzfilm-Enden
- ☰ 20.3.1. Pointe
- ☰ 20.3.2. Emotionales Ende
- ☰ 20.3.3. Offenes Ende
-
-
- ☰ 21. Spielfilm
- ☰ 21.1. Langform-Storytelling
- ☰ 21.1.1. Subplots
-
-
- ☰ 22. Serien
- ☰ 22.1. Grundlagen seriellen Erzählens
- ☰ 22.1.1. Film vs. Serie
- ☰ 22.1.2. Serienkonzept
-
- ☰ 22.2. Story Engine
- ☰ 22.2.1. Was ist eine Story Engine?
- ☰ 22.2.2. Quellen für neue Episoden
-
- ☰ 22.3. Pilotfolge
- ☰ 22.3.1. Welt vorstellen
- ☰ 22.3.2. Figuren vorstellen
- ☰ 22.3.3. Serienversprechen
-
- ☰ 22.4. Episodenstruktur
- ☰ 22.4.1. A-Story
- ☰ 22.4.2. B-Story
- ☰ 22.4.3. C-Story
-
- ☰ 22.5. Staffelstruktur
- ☰ 22.5.1. Staffel-Arc
- ☰ 22.5.2. Figuren-Arcs
-
- ☰ 22.6. Serienbibel
- ☰ 22.6.1. Grundkonzept
- ☰ 22.6.2. Welt
- ☰ 22.6.3. Episoden
-
-
- ☰ 23. Storytelling in anderen Medien
- ☰ 23.1. Literatur
- ☰ 23.1.1. Erzähler
- ☰ 23.1.2. Innere Gedanken
-
- ☰ 23.2. Comics und Graphic Novels
- ☰ 23.2.1. Panels
- ☰ 23.2.2. Seiten
-
- ☰ 23.3. Games
- ☰ 23.3.1. Interaktives Storytelling
- ☰ 23.3.2. Branching Narrative
- ☰ 23.3.3. Environmental Storytelling
-
- ☰ 23.4. Audio und Podcast
- ☰ 23.4.1. Erzählen ohne Bild
- ☰ 23.4.2. Dialog
-
-
- ☰ 24. Storytelling-Techniken
- ☰ 24.1. Kontrast
- ☰ 24.1.1. Figurenkontrast
- ☰ 24.1.2. Szenenkontrast
-
- ☰ 24.2. Wiederholung und Variation
- ☰ 24.2.1. Wiederkehrende Elemente
- ☰ 24.2.2. Variation
-
- ☰ 24.3. Rule of Three
- ☰ 24.3.1. Aufbau
- ☰ 24.3.2. Anwendungen
-
- ☰ 24.4. Callback
- ☰ 24.4.1. Dialog-Callback
- ☰ 24.4.2. Visueller Callback
- ☰ 24.4.3. Emotionaler Callback
-
- ☰ 24.5. Misdirection
- ☰ 24.5.1. Aufmerksamkeit lenken
- ☰ 24.5.2. Fair bleiben
-
-
- ☰ 25. Erzählperspektive
- ☰ 25.1. Point of View
- ☰ 25.1.1. Subjektive Perspektive
- ☰ 25.1.2. Objektive Perspektive
-
- ☰ 25.2. Informationsperspektive
- ☰ 25.2.1. Publikum weiß weniger
- ☰ 25.2.2. Publikum weiß mehr
- ☰ 25.2.3. Gleiches Wissen
-
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