12.4. Beats
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Where to Move
Move chapter:
- â° 1. Grundlagen des Storytellings
- â° 1.1. Storytelling verstehen
- â° 1.1.1. Was ist Storytelling?
- Ⱐ1.1.2. Geschichte, Handlung und ErzÀhlung
- â° 1.1.3. Was macht eine Geschichte interessant?
-
- â° 1.2. Grundelemente einer Geschichte
- â° 1.2.1. Figuren
- â° 1.2.1.1. Nebenfiguren
-
- â° 1.2.2. Ziele
- â° 1.2.3. Hindernisse
- â° 1.2.4. Entscheidungen
- Ⱐ1.2.5. VerÀnderung
-
- â° 1.3. Story und Plot
- â° 1.3.1. Story
- â° 1.3.2. Plot
- â° 1.3.3. Story vs. Plot
- â° 1.3.4. Ursache und Wirkung
-
-
- â° 2. Emotion und Wirkung
- â° 2.1. Emotionen im Storytelling
- â° 2.1.1. Warum Geschichten Emotionen brauchen
- â° 2.1.2. Grundemotionen
- â° 2.1.3. Emotionale Kontraste
-
- â° 2.2. Empathie und Identifikation
- â° 2.2.1. Identifikation mit Figuren
- Ⱐ2.2.2. Sympathie vs. VerstÀndnis
- â° 2.2.3. Empathie erzeugen
-
- â° 2.3. Emotionale Entwicklung
- â° 2.3.1. Emotionale Ausgangslage
- â° 2.3.2. Emotionale Wendepunkte
- â° 2.3.3. Emotionaler Payoff
-
-
- â° 3. Ideen und Konzepte
- â° 3.1. Geschichtenideen entwickeln
- â° 3.1.1. Quellen fĂŒr Geschichten
- Ⱐ3.1.2. Was-wÀre-wenn-Fragen
- â° 3.1.3. Ideen sammeln
-
- â° 3.2. Eine Idee zur Geschichte entwickeln
- â° 3.2.1. Den Kern finden
- â° 3.2.2. Story-Hook
- â° 3.2.3. Ideen testen
-
- Ⱐ3.3. PrÀmisse
- Ⱐ3.3.1. Grundlagen der PrÀmisse
- Ⱐ3.3.2. Eine PrÀmisse formulieren
- â° 3.3.3. PrĂ€missen prĂŒfen
-
- â° 3.4. Logline
- â° 3.4.1. Aufbau einer Logline
- â° 3.4.2. Gute Loglines schreiben
- â° 3.4.3. Loglines ĂŒberarbeiten
-
- â° 3.5. High Concept
- â° 3.5.1. Was ist High Concept?
- â° 3.5.2. High-Concept-Ideen entwickeln
-
-
- â° 4. Thema und Bedeutung
- â° 4.1. Themen entwickeln
- â° 4.1.1. Was ist ein Thema?
- â° 4.1.2. Thema vs. Botschaft
- â° 4.1.3. Universelle Themen
-
- â° 4.2. Thema dramaturgisch nutzen
- â° 4.2.1. Thema durch Figuren
- â° 4.2.2. Thema durch Konflikt
- â° 4.2.3. Thema durch Handlung
-
- â° 4.3. Motive und Symbolik
- â° 4.3.1. Motive
- â° 4.3.2. Symbole
- â° 4.3.3. Symbolik richtig einsetzen
-
-
- â° 5. Figurenentwicklung
- â° 5.1. Grundlagen von Figuren
- â° 5.1.1. Funktionen von Figuren
- â° 5.1.2. Interessante Figuren
-
- â° 5.2. Protagonist
- â° 5.2.1. Das Ziel des Protagonisten
- â° 5.2.2. Want
- â° 5.2.3. Need
- â° 5.2.4. Want vs. Need
-
- â° 5.3. Antagonist
- â° 5.3.1. Funktion des Antagonisten
- â° 5.3.2. Formen des Antagonismus
- â° 5.3.3. Gute Antagonisten
-
- â° 5.4. Figurenpsychologie
- â° 5.4.1. Motivation
- â° 5.4.2. Ăngste
- â° 5.4.3. Falsche Ăberzeugungen
- â° 5.4.4. WidersprĂŒche
-
- â° 5.5. Hintergrundgeschichte
- â° 5.5.1. Vergangenheit einer Figur
- Ⱐ5.5.2. PrÀgende Ereignisse
- â° 5.5.3. Backstory einsetzen
-
- â° 5.6. Figuren charakterisieren
- â° 5.6.1. Charakterisierung durch Handlung
- â° 5.6.2. Charakterisierung durch Sprache
- â° 5.6.3. Charakterisierung durch Umgebung
-
- â° 5.7. Figurenbeziehungen
- â° 5.7.1. Beziehungen aufbauen
- â° 5.7.2. Beziehungskonflikte
- â° 5.7.3. Beziehungsentwicklung
-
- â° 5.8. Figurenbogen
- â° 5.8.1. Positiver Figurenbogen
- â° 5.8.2. Negativer Figurenbogen
- â° 5.8.3. Flacher Figurenbogen
-
-
- â° 6. Konflikt
- â° 6.1. Grundlagen des Konflikts
- â° 6.1.1. Ziel und Hindernis
- â° 6.1.2. Konflikt als Story-Motor
-
- â° 6.2. ĂuĂerer Konflikt
- â° 6.2.1. Figur gegen Figur
- â° 6.2.2. Figur gegen Gesellschaft
- â° 6.2.3. Figur gegen Natur
- â° 6.2.4. Figur gegen Technologie
-
- â° 6.3. Innerer Konflikt
- â° 6.3.1. WidersprĂŒchliche WĂŒnsche
- â° 6.3.2. Moralische Konflikte
- â° 6.3.3. Psychologische Konflikte
-
- â° 6.4. Stakes
- Ⱐ6.4.1. Persönliche Stakes
- â° 6.4.2. Emotionale Stakes
- â° 6.4.3. Gesellschaftliche Stakes
- Ⱐ6.4.4. Stakes erhöhen
-
- â° 6.5. Eskalation
- â° 6.5.1. Hindernisse steigern
- â° 6.5.2. Point of no Return
-
-
- â° 7. Dramatische Struktur
- â° 7.1. Grundlagen der Dramaturgie
- â° 7.1.1. Warum Struktur wichtig ist
- â° 7.1.2. Struktur als Werkzeug
-
- â° 7.2. Anfang, Mitte und Ende
- â° 7.2.1. Der Anfang
- â° 7.2.2. Die Mitte
- â° 7.2.3. Das Ende
-
- â° 7.3. Drei-Akt-Struktur
- â° 7.3.1. Akt I â Setup
- Ⱐ7.3.2. Auslösendes Ereignis
- â° 7.3.3. Erster Wendepunkt
- â° 7.3.4. Akt II â Konfrontation
- â° 7.3.5. Midpoint
- â° 7.3.6. Zweite HĂ€lfte des zweiten Akts
- â° 7.3.7. Krise
- â° 7.3.8. Zweiter Wendepunkt
- â° 7.3.9. Akt III â Auflösung
-
-
- â° 8. Alternative Story-Strukturen
- â° 8.1. Heldenreise
- â° 8.1.1. Ausgangswelt
- â° 8.1.2. Aufbruch
- â° 8.1.3. PrĂŒfungen
- â° 8.1.4. Transformation
- â° 8.1.5. RĂŒckkehr
-
- â° 8.2. Story Circle
- â° 8.2.1. Komfortzone
- â° 8.2.2. Wunsch
- â° 8.2.3. Unbekannte Situation
- â° 8.2.4. Anpassung
- â° 8.2.5. Ziel erreichen
- â° 8.2.6. Preis bezahlen
- â° 8.2.7. RĂŒckkehr
-
- â° 8.3. Save the Cat
- â° 8.3.1. Setup
- Ⱐ8.3.2. Auslöser
- â° 8.3.3. Neue Welt
- â° 8.3.4. Mitte
- â° 8.3.5. Krise
- â° 8.3.6. Finale
-
- Ⱐ8.4. Nichtlineares ErzÀhlen
- â° 8.4.1. RĂŒckblenden
- â° 8.4.1.1. Funktion
- â° 8.4.1.2. Integration
-
- â° 8.4.2. Vorausblenden
- â° 8.4.2.1. Flashforward
- â° 8.4.2.2. Vorwegnahme
-
- â° 8.4.3. Fragmentierte Chronologie
- â° 8.4.4. Parallele Zeitebenen
-
-
- â° 9. Plotentwicklung
- â° 9.1. Vom Konzept zum Plot
- â° 9.1.1. Ausgangssituation
- Ⱐ9.1.2. Auslöser
- â° 9.1.3. Ziel
- â° 9.1.4. Finale
-
- â° 9.2. Haupt- und Nebenhandlungen
- â° 9.2.1. Hauptplot
- â° 9.2.2. B-Plot
- â° 9.2.3. C-Plot
- â° 9.2.4. Nebenplots verbinden
-
- â° 9.3. Wendepunkte
- â° 9.3.1. Reversal
- â° 9.3.1.1. Plot-Reversal
- â° 9.3.1.2. Emotionales Reversal
-
- â° 9.3.2. EnthĂŒllung
- â° 9.3.3. Entscheidung
-
- â° 9.4. Setup und Payoff
- â° 9.4.1. Setup
- â° 9.4.2. Payoff
- â° 9.4.3. Setup verstecken
-
- â° 9.5. Foreshadowing
- â° 9.5.1. Visuelles Foreshadowing
- â° 9.5.2. Dialog-Foreshadowing
- â° 9.5.3. Ereignis-Foreshadowing
-
- â° 9.6. Plot-Twists
- â° 9.6.1. Gute Twists
- â° 9.6.2. Schlechte Twists
-
-
- â° 10. Spannung und Neugier
- â° 10.1. Spannung erzeugen
- â° 10.1.1. Offene Fragen
- â° 10.1.2. Unsicherheit
- â° 10.1.3. Zeitdruck
-
- â° 10.2. Suspense
- â° 10.2.1. Gefahr ankĂŒndigen
- Ⱐ10.2.2. Spannung verlÀngern
-
- â° 10.3. Ăberraschung
- â° 10.3.1. Erwartungen erzeugen
- â° 10.3.2. Erwartungen brechen
-
- â° 10.4. Dramatische Ironie
- â° 10.4.1. Informationsvorsprung
- â° 10.4.2. Wirkung
-
- â° 10.5. Cliffhanger
- â° 10.5.1. Szenen-Cliffhanger
- â° 10.5.2. Episoden-Cliffhanger
-
-
- â° 11. Welt und Setting
- Ⱐ11.1. SchauplÀtze
- â° 11.1.1. Funktion eines Schauplatzes
- Ⱐ11.1.2. SchauplÀtze auswÀhlen
-
- â° 11.2. Worldbuilding
- â° 11.2.1. Geografie
- â° 11.2.2. Gesellschaft
- â° 11.2.3. Kultur
- â° 11.2.4. Geschichte
- â° 11.2.5. Technologie
-
- â° 11.3. Regeln fiktionaler Welten
- â° 11.3.1. Regeln definieren
- â° 11.3.2. Regeln konsequent anwenden
-
- â° 11.4. Worldbuilding vermitteln
- â° 11.4.1. Durch Handlung
- â° 11.4.2. Durch Umgebung
- â° 11.4.3. Exposition vermeiden
-
-
- â° 12. Szenen und Sequenzen
- â° 12.1. Grundlagen einer Szene
- â° 12.1.1. Funktion einer Szene
- â° 12.1.2. Elemente einer Szene
-
- â° 12.2. Szenenziel
- â° 12.2.1. Ziel der Figur
- â° 12.2.2. Hindernis
- â° 12.2.3. Ergebnis
-
- â° 12.3. Szenenaufbau
- â° 12.3.1. Einstieg
- â° 12.3.2. Entwicklung
- â° 12.3.3. Wendung
- â° 12.3.4. Ende
-
- â° 12.4. Beats
- â° 12.4.1. Handlungsbeat
- â° 12.4.2. Emotionaler Beat
- â° 12.4.3. Machtbeat
-
- â° 12.5. Sequenzen
- â° 12.5.1. Sequenzziel
- â° 12.5.2. Sequenzstruktur
-
-
- â° 13. Visuelles Storytelling
- â° 13.1. Grundlagen
- Ⱐ13.1.1. Bilder statt ErklÀrungen
- â° 13.1.2. Visuelle Information
-
- â° 13.2. Show, Don't Tell
- â° 13.2.1. Emotionen zeigen
- â° 13.2.2. Beziehungen zeigen
- â° 13.2.3. Vergangenheit zeigen
-
- â° 13.3. Visuelle Charakterisierung
- â° 13.3.1. Kleidung
- â° 13.3.2. Umgebung
- â° 13.3.3. Verhalten
-
- â° 13.4. Requisiten
- â° 13.4.1. Dramaturgische Requisiten
- â° 13.4.2. Symbolische Requisiten
- â° 13.4.3. Setup und Payoff
-
- â° 13.5. Ton als Storytelling
- Ⱐ13.5.1. GerÀusche
- â° 13.5.2. Musik
- â° 13.5.3. Stille
-
-
- â° 14. Dialog und Sprache
- â° 14.1. Funktionen des Dialogs
- â° 14.1.1. Handlung
- â° 14.1.2. Information
-
- â° 14.2. Filmischer Dialog
- â° 14.2.1. Verdichtung
- â° 14.2.2. NatĂŒrlichkeit
-
- â° 14.3. Figurenstimmen
- â° 14.3.1. Wortwahl
- â° 14.3.2. Rhythmus
- â° 14.3.2.1. Spannung und Ruhe
- â° 14.3.2.2. Set Pieces
-
- â° 14.3.3. Sprachgewohnheiten
-
- â° 14.4. Subtext
- â° 14.4.1. Gesagtes vs. Gemeintes
- â° 14.4.2. Subtext durch Konflikt
-
- â° 14.5. Exposition im Dialog
- â° 14.5.1. Schlechte Exposition
- â° 14.5.2. Gute Exposition
-
- â° 14.6. Schweigen
- â° 14.6.1. Schweigen als Antwort
- â° 14.6.2. Nonverbale Reaktion
-
-
- â° 15. Drehbuchschreiben
- â° 15.1. Grundlagen des Drehbuchs
- â° 15.1.1. Was ist ein Drehbuch?
- â° 15.1.2. Drehbuch vs. Roman
- â° 15.1.3. Drehbuch vs. TheaterstĂŒck
-
- â° 15.2. Drehbuchformat
- â° 15.2.1. Seitenlayout
- â° 15.2.2. SzenenĂŒberschriften
- â° 15.2.2.1. Innen und auĂen
- â° 15.2.2.2. Ort
- â° 15.2.2.3. Zeit
-
- â° 15.2.3. Dialog
-
- â° 15.3. Dialogformatierung
- â° 15.3.1. Sprecher
- â° 15.3.2. Parentheticals
- â° 15.3.3. Off-Screen und Voice Over
-
- â° 15.4. Technische Elemente
- â° 15.4.1. ĂbergĂ€nge
- â° 15.4.2. Montagen
- â° 15.4.3. Schreibstil
- â° 15.4.4. Details
- â° 15.4.5. Was vermieden werden sollte
-
-
- â° 16. Drehbuchplanung
- â° 16.1. Vom Konzept zum Drehbuch
- â° 16.1.1. Entwicklungsreihenfolge
-
- â° 16.2. Beat Sheet
- â° 16.2.1. Story Beats
- â° 16.2.2. Figurenbeats
-
- â° 16.3. Outline
- â° 16.3.1. SzenenĂŒbersicht
- â° 16.3.2. Struktur ĂŒberprĂŒfen
-
- â° 16.4. Szenenkarten
- â° 16.4.1. Inhalt einer Karte
- â° 16.4.2. Karten organisieren
-
- â° 16.5. Synopsis
- â° 16.5.1. Kurzsynopsis
- â° 16.5.2. Lange Synopsis
-
- â° 16.6. Treatment
- â° 16.6.1. Inhalt
- â° 16.6.2. Stil
-
-
- â° 17. Der Schreibprozess
- â° 17.1. Vorbereitung
- â° 17.1.1. Recherche
- â° 17.1.2. Schreibplan
-
- â° 17.2. Der erste Akt
- Ⱐ17.2.1. Eröffnung
- Ⱐ17.2.2. Auslöser und Wendepunkt
-
- â° 17.3. Der zweite Akt
- â° 17.3.1. Erste HĂ€lfte
- â° 17.3.2. Zweite HĂ€lfte
-
- â° 17.4. Der dritte Akt
- â° 17.4.1. Vorbereitung des Finales
- â° 17.4.2. Klimax
- Ⱐ17.4.3. Auflösung
-
- â° 17.5. Schreibblockaden
- â° 17.5.1. Ursachen
- Ⱐ17.5.2. Lösungen
-
-
- â° 18. Ăberarbeitung
- â° 18.1. Story-Ăberarbeitung
- â° 18.1.1. PrĂ€misse prĂŒfen
- â° 18.1.2. Plot prĂŒfen
- â° 18.1.3. Ende prĂŒfen
-
- â° 18.2. Figuren-Ăberarbeitung
- â° 18.2.1. Nebenfiguren
-
- â° 18.3. Szenen-Ăberarbeitung
- â° 18.3.1. Funktion
- â° 18.3.2. KĂŒrzen
-
- â° 18.4. Dialog-Ăberarbeitung
- â° 18.4.1. KĂŒrzen
- Ⱐ18.4.2. Subtext verstÀrken
- â° 18.4.3. Figurenstimmen prĂŒfen
-
- â° 18.5. Tempo
- â° 18.5.1. Zu langsame Stellen
- â° 18.5.2. Zu schnelle Stellen
-
-
- â° 19. Genre und Storytelling
- â° 19.1. Drama
- â° 19.1.1. Figurenorientiertes Drama
- â° 19.1.2. Dramatische Stakes
-
- Ⱐ19.2. Komödie
- â° 19.2.1. Humor-Prinzipien
- â° 19.2.2. Comedy-Techniken
- â° 19.2.3. Figurenkomik
-
- â° 19.3. Thriller
- â° 19.3.1. Spannung
- â° 19.3.2. Informationskontrolle
-
- â° 19.4. Horror
- â° 19.4.1. Angst erzeugen
- â° 19.4.2. Horrorstruktur
-
- â° 19.5. Action
- â° 19.5.1. Action-Szenen
- â° 19.5.2. Set Pieces
-
- â° 19.6. Krimi und Mystery
- â° 19.6.1. Geheimnis
- â° 19.6.2. Hinweise
- Ⱐ19.6.3. Auflösung
-
- â° 19.7. Romance
- â° 19.7.1. Beziehungsbogen
- â° 19.7.2. Romantischer Konflikt
-
- â° 19.8. Science-Fiction
- â° 19.8.1. Konzept
- â° 19.8.2. Menschlicher Kern
-
- â° 19.9. Fantasy
- â° 19.9.1. Magiesystem
- â° 19.9.2. Fantastische Welt
-
-
- â° 20. Kurzfilm
- â° 20.1. Besonderheiten des Kurzfilms
- â° 20.1.1. Reduktion
- â° 20.1.2. Fokus
-
- â° 20.2. Kurzfilmstruktur
- â° 20.2.1. Anfang
-
- â° 20.3. Kurzfilm-Enden
- â° 20.3.1. Pointe
- â° 20.3.2. Emotionales Ende
- â° 20.3.3. Offenes Ende
-
-
- â° 21. Spielfilm
- â° 21.1. Langform-Storytelling
- â° 21.1.1. Subplots
-
-
- â° 22. Serien
- Ⱐ22.1. Grundlagen seriellen ErzÀhlens
- â° 22.1.1. Film vs. Serie
- â° 22.1.2. Serienkonzept
-
- â° 22.2. Story Engine
- â° 22.2.1. Was ist eine Story Engine?
- â° 22.2.2. Quellen fĂŒr neue Episoden
-
- â° 22.3. Pilotfolge
- â° 22.3.1. Welt vorstellen
- â° 22.3.2. Figuren vorstellen
- â° 22.3.3. Serienversprechen
-
- â° 22.4. Episodenstruktur
- â° 22.4.1. A-Story
- â° 22.4.2. B-Story
- â° 22.4.3. C-Story
-
- â° 22.5. Staffelstruktur
- â° 22.5.1. Staffel-Arc
- â° 22.5.2. Figuren-Arcs
-
- â° 22.6. Serienbibel
- â° 22.6.1. Grundkonzept
- â° 22.6.2. Welt
- â° 22.6.3. Episoden
-
-
- â° 23. Storytelling in anderen Medien
- â° 23.1. Literatur
- Ⱐ23.1.1. ErzÀhler
- â° 23.1.2. Innere Gedanken
-
- â° 23.2. Comics und Graphic Novels
- â° 23.2.1. Panels
- â° 23.2.2. Seiten
-
- â° 23.3. Games
- â° 23.3.1. Interaktives Storytelling
- â° 23.3.2. Branching Narrative
- â° 23.3.3. Environmental Storytelling
-
- â° 23.4. Audio und Podcast
- Ⱐ23.4.1. ErzÀhlen ohne Bild
- â° 23.4.2. Dialog
-
-
- â° 24. Storytelling-Techniken
- â° 24.1. Kontrast
- â° 24.1.1. Figurenkontrast
- â° 24.1.2. Szenenkontrast
-
- â° 24.2. Wiederholung und Variation
- â° 24.2.1. Wiederkehrende Elemente
- â° 24.2.2. Variation
-
- â° 24.3. Rule of Three
- â° 24.3.1. Aufbau
- â° 24.3.2. Anwendungen
-
- â° 24.4. Callback
- â° 24.4.1. Dialog-Callback
- â° 24.4.2. Visueller Callback
- â° 24.4.3. Emotionaler Callback
-
- â° 24.5. Misdirection
- â° 24.5.1. Aufmerksamkeit lenken
- â° 24.5.2. Fair bleiben
-
-
- Ⱐ25. ErzÀhlperspektive
- â° 25.1. Point of View
- â° 25.1.1. Subjektive Perspektive
- â° 25.1.2. Objektive Perspektive
-
- â° 25.2. Informationsperspektive
- â° 25.2.1. Publikum weiĂ weniger
- â° 25.2.2. Publikum weiĂ mehr
- â° 25.2.3. Gleiches Wissen
-
- Ⱐ25.3. UnzuverlÀssiges ErzÀhlen
- Ⱐ25.3.1. UnzuverlÀssige Figur
- Ⱐ25.3.2. UnzuverlÀssige Wahrnehmung
-
- Ⱐ25.4. ErzÀhler
- â° 25.4.1. Voice Over
- Ⱐ25.4.2. ErzÀhler als Figur
-
-
- â° 26. Zeit und Storytelling
- â° 26.1. Chronologie
- Ⱐ26.1.1. Lineares ErzÀhlen
-
- â° 26.2. Montage
- â° 26.2.1. Zeitraffer
- â° 26.2.2. Trainingsmontage
- â° 26.2.3. Beziehungsmontage
-
- â° 26.3. Parallelmontage
- â° 26.3.1. Gleichzeitige Ereignisse
- â° 26.3.2. Dramatischer Vergleich
-
-
- â° 27. Storyanalyse
- â° 27.1. Geschichten analysieren
- â° 27.1.1. Figur
- â° 27.1.2. Struktur
- â° 27.1.3. Thema
-
- â° 27.2. Filme analysieren
- Ⱐ27.2.1. Eröffnung
- â° 27.2.2. SchlĂŒsselszenen
- â° 27.2.3. Schluss
-
- â° 27.3. Szenen analysieren
- â° 27.3.1. Taktik
-
- â° 27.4. DrehbĂŒcher analysieren
- â° 27.4.1. Drehbuch vs. Film
- â° 27.4.2. Schreibstil
-
-
- â° 28. Professioneller Workflow
- â° 28.1. Story Development
- â° 28.1.1. Concept Development
- â° 28.1.2. Character Development
- â° 28.1.3. Story Development
- â° 28.1.4. Script Development
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- â° 28.2. Feedback
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- â° 28.2.2. Feedback bewerten
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- â° 28.3.1. Vorbereitung
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- â° 28.4.1. Makroebene
- â° 28.4.2. Mikroebene
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- â° 29. Pitching
- Ⱐ29.1. Die Geschichte prÀsentieren
- â° 29.1.1. Hook
- â° 29.1.2. Emotionaler Kern
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- â° 29.2. Elevator Pitch
- â° 29.2.1. Aufbau
- Ⱐ29.2.2. PrÀsentation
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- â° 29.3. MĂŒndlicher Pitch
- Ⱐ29.3.1. PrÀsentationsstil
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- â° 29.4.1. Grundinformationen
- â° 29.4.2. Visuelle Welt
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- â° 30. Drehbuch als Beruf
- â° 30.1. Berufsfelder
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- â° 30.1.3. Weitere Bereiche
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- â° 30.2. Zusammenarbeit
- â° 30.2.1. Produzent
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- â° 30.3. DrehbĂŒcher einreichen
- â° 30.3.1. Produktionsfirmen
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- Ⱐ30.3.4. Labs und Förderprogramme
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- â° 31.3.1. Bestehende Werke
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- Ⱐ31.4.1. Co-Autoren-VertrÀge
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- â° 32. Abschlussprojekt
- â° 32.1. Story-Konzept
- â° 32.1.1. Idee
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- â° 32.3. Story-Struktur
- â° 32.3.1. Akt I
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- â° 32.5.1. Erster Entwurf
- â° 32.5.2. Ăberarbeitung
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- â° 32.6. Drehbuchentwurf
- â° 32.6.1. Akt I schreiben
- â° 32.6.2. Akt II schreiben
- â° 32.6.3. Akt III schreiben
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- â° 32.7. Story-Ăberarbeitung
- â° 32.7.1. Struktur
- â° 32.7.2. Emotion
- â° 32.7.3. Thema
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- â° 32.8. Drehbuch-Ăberarbeitung
- â° 32.8.1. Szenen
- â° 32.8.2. Dialog
- Ⱐ32.8.3. Visuelles ErzÀhlen
- â° 32.8.4. Format
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- â° 32.9. Finalisierung
- â° 32.9.1. Finales Drehbuch
- â° 32.9.2. Begleitmaterial
- â° 32.9.3. Pitch
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